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miércoles, 22 de febrero de 2012

DPS en Dragon Soul LFR: Hagara

Image source: http://wow.joystiq.com/


4. Hagara la Vinculatormentas (EN)

Hagara es el cuarto y último boss de la primera parte de Dragon Soul en Looking for Raid.
Según nos cuenta WoWpedia, Esta orca fue una de las primeras estudiantes de magia arcana con los Forsaken y mostró un potencial asombroso para alguien que no ha empezado joven. Pero sus intentos por doblegar y esclavizar a los elementos causaron la furia del Señor de los Vientos Al'Akir, quien la castigó. Ahora es leal al Martillo Crepuscular, y doblega a otros para que sus maestros elementales atormenten.
Cuando terminamos de matar a Yor'sahj, los dragones rojos nos llevarán a una plataforma donde se encuentran los Aspectos. Ellos abrirán un portal al Ojo de la Eternidad (EN), donde no encontraremos a Malygos esperándonos, sino solo a un orbe que al ser tocado invocará a la trash de este encuentro.

Esta trash no es muy complicada: serán cuatro olas de NPCs y un élite final. Las olas estarán compuestas por Evocadores de Escarcha Crepuscular (EN), Mirmidones Natormento (EN), Fragmentos Corruptos (EN) y Adeptos Vinculatormentas (EN). De ellos, solo los primeros y últimos (Evocadores y Adeptos) usarán habilidades que debemos esquivar: Ventisca (EN) y Tornado (EN), respectivamente. De todas maneras, no presentarán mayor desafío que el de moverse en el momento adecuado.
Una vez que matamos estas cuatro oleadas aparecerá el último NPC de la trash: Teniente Shara (EN), quien no usará ninguna habilidad que realmente deba preocuparnos, siendo esta pelea del tipo "tank and spank" (es decir, una pelea donde la mayor complicación es mantener el aggro).
Una vez que terminemos con la trash, Hagara bajará en su nube plataforma voladora y el tanque podrá comenzar el encuentro atacándola.

Durante el encuentro Hagara tendrá tres fases: una principal, una de hielo y una eléctrica. Las habilidades que usará son las siguientes:


{1} FASE PRINCIPAL: Durante esta fase solo nos debe preocupar movernos de la trayectoria de Lanza de Hielo (EN) cuando esté activa, y mantenernos atrás de la boss para evitar ser golpeados con Hielo Destrozado (EN). Pasado un tiempo, Hagara se preparará para activar una segunda fase al azar entre Hielo y Eléctrica.

{2} FASE DE HIELO: En cuanto se active esta fase todos los jugadores deberán salir del círculo interior lo antes posible para atacar los cuatro Cristales de Vínculo Helado (EN) que aparecerán en el círculo exterior. Además deberán correr en sentido de las agujas del reloj para evitar la Ola de Hielo (EN). Cuando los cuatro cristales estén destruidos la fase terminará y volverá a comenzar la fase principal.


{3} FASE ELÉCTRICA: En esta fase los jugadores también tendrán que salir del círculo interior. Cuatro Conductores de Cristal (EN) aparecerán de manera similar a los cristales de hielo, y junto a uno de ellos un Elemental de Relámpago Esclavo (EN) que deberemos matar. Una vez que lo matemos tendremos que correr en fila india hacia otro conductor (suele hacerse en sentido de las agujas del reloj, pero hacia cualquier lado es correcto) para transmitir electricidad desde el primero y sobrecargar los demás. Una vez que los cuatro conductores sean sobrecargados la fase terminará y comenzará de nuevo la primera. Es importante que los cazadores no activen su Aspecto de la Manada (EN) en esta fase, pues personajes al azar serán golpeados con Tormenta de Relámpagos (EN), causando que queden "atontados".


Podemos averiguar a qué fase pasará Hagara luego de la primera si observamos sus armas: incluso desde antes de comenzar la pelea las armas tendrán un brillo de hielo o eléctrico, dándonos una pista útil para prepararnos. El esquema de la pelea, entonces, será el siguiente: luego de la primera fase, Hagara pasará a la fase Eléctrica o de Hielo al azar, que se tomará como comienzo para la secuencia que alterna entre dichas fases. Por ejemplo: Primera fase -> Hielo -> Primera fase -> Eléctrica -> Primera fase -> Hielo, etc.

En la próxima entrega comenzaremos con la segunda parte del LFR: Caida de Alamuerte (Fall of Deathwing).
Images source: http://www.wowhead.com/

viernes, 17 de febrero de 2012

DPS en Dragon Soul LFR - Yor'sahj

Image source: http://www.wowhuntershall.com/
2. Yor'Sahj el Velador (EN)

Ya habiendo terminado con Zon’ozz y sus tentáculos, nos subimos al dragón de la derecha en el templo y entramos a la zona de nuestro tercer encunetro: Yor’Sahj el Velador. Esta pelea no será tan fácil como las anteriores en lo respectivo al movimiento, y necesitaremos recordar algunas tácticas adicionales.
Durante todo el encuentro estaremos peleando en una zona igual a la de Zon'ozz: quienes hayan hecho las misiones de las Tierras Altas Crepusculares la reconocerán de la quest Devorado (EN), donde una enorme y antigua criatura intenta digerirnos, el hecho es que estamos peleando en el estómago de una criatura. Por supuesto, esta no intentará digerirnos como hacía Iso'rath, solo servirá de telón de fondo para el boss y su trash: los glóbulos.
Apenas lleguemos veremos a Yor'Sahj parado en el centro de la laguna en medio de la "sala". A su alrededor se arrastran grupos de tres glóbulos. Cada una de estas babas tiene una habilidad -bastante poderosa- asignada por color, así que tendremos que atacar estos grupos de a uno y matarlas en orden siguiendo una lista de prioridades.

Aunque estos glóbulos sean la trash, tienen un papel importante en el encuentro con el boss. La mecánica general será la siguiente: después de la trash, el tanque llamará al boss y los DPS comenzarán a pegar. Pasados unos segundos, Yor'Sahj invocará tres glóbulos de diferente color, que se arrastrarán hacia él. La lista de prioridades nos indica cuál tenemos que matar, pues inevitablemente dos llegarán hasta el boss y le darán habilidades extra, que desaparecerán a tiempo para la siguiente invocación.

Antes de listar dicho orden, vamos a conocerlas más en profundidad:  
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Glóbulo Ácido (EN): Esta -aparentemente feliz, miren la foto!- bola de baba se arrastra por la vida usando dos habilidades: Ácido Digestivo (EN) y Sángre Ácida de Shu'ma (EN). Durante la trash, la primer habilidad causa daño a un solo objetivo, mientras que la segunda afecta a múltiples jugadores. Si este glóbulo llega al boss durante el encuentro el suelo alrededor de la laguna se volverá verde -venenoso . De todos modos, se supone que todos deben mantenerse dentro de la laguna mientras dure la pelea, así que no hay que preocuparse mucho por esto.  

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Glóbulo de Cobalto (EN): Durante la trash, este glóbulo usa una de las habilidades más molestas: mientras esté vivo drenará rapidamente todo el maná de nuestros casters y solo lo "devolverá" cuando lo matemos. Durante el encuentro con el boss, este glóbulo invocará un Vacío de Maná (EN) que drenará el mana de los casters y solo lo devolverá cuando lo matemos. Es importante matar al Vacío en cuanto aparezca.

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Glóbulo Carmesí (EN): Este glóbulo usa ataque zonales: cuando entremos en combate con él comenzará a hacer arder la sangre de jugadores al azar mediante Sangre Abrasadora (EN), que "rebota" de manera bastante parecida a la curación en cadena del shaman. Si este glóbulo llega al boss le dará esta misma habilidad, y los jugadores deberán stackearse (pararse todos en el mismo lugar) para facilitar el trabajo a los healers.

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Glóbulo Oscuro (EN): Durante la trash, este glóbulo usará la habilidad Tajo Psíquico (EN), que hará de 32375 a 37625 daño de sombras al objetivo (al tanque, si todo está saliendo como es debido). Si este glóbulo llega al boss durante el encuentro le dará la habilidad Esbirros Corruptos (EN), que invocará Olvidados (EN) que se fijan (ES / EN) en un objetivo. Lo ideal es stackearse y usar daño en área hasta matarlos a todos.


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Glóbulo Resplandeciente (EN): Este glóbulo no hace mucho daño por si mismo, sino que ayuda a los glóbulos que lo rodean mediante la habilidad Sangre Resplandeciente de Shu'ma (EN), que baja a la mitad el tiempo de reutilización de las habilidades y sube 50% la velocidad de ataque. Si este glóbulo llega al boss durante el encuentro le dará la misma habilidad, que dura un minuto y tiene los siguientes efectos: la habilidad Descarga del Vacío (EN) se vuelve zonal, el tiempo de reutilización baja 50% y la velocidad de ataque sube 50%. Durante este minuto todos deben stackearse para facilitar el trabajo de los healers.

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Glóbulo Ensombrecido (EN): Este glóbulo es el más peligroso, pues usa Corrupción Profunda (EN), que causa que cada 5 curaciones o skills de absorción (como el escudo del priest) de cualquier tipo se active una explosión en el objetivo (del quinto heal) que hará de 46250 a 53750 daño de sombras a todos sus aliados cercanos. Si este glóbulo llega al boss le dará Corrupción Profunda como un buff con una duración de 25 segundos. Sumado al efecto de los otros glóbulos, casi siempre suele resultar en wipe.


Basándonos en esta información, el orden ideal para la dificultad de BB / LFR es:
1. Glóbulo Ensombrecido (PURPLE)
2. - Glóbulo Resplandeciente (YELLOW)
3. - Glóbulo Carmesí (RED)
Idealmente, si sale cualquiera de estos tres glóbulos todos deben atacar al que esté más alto en el orden de prioridades, sin embargo en LFR se ve mucho al Glóbulo Ácido (GREEN) reemplazando al rojo. Esto se debe a que en los modos Normal y Heróico el boss gana una habilidad zonal mucho más peligrosa de este glóbulo.
Siempre es importante hablar con la raid y preguntar cual es el orden de prioridades (priority order), y adherirse a ese orden. Si la raid decide matar a un glóbulo en vez de otro no sirve de nada que vayamos solos a matar al que nos parezca mejor: debemos seguir y asistir a nuestro grupo.






La próxima vez, el último boss del primer raid del Buscador de Bandas: Hagara la Vinculatormentas!

viernes, 10 de febrero de 2012

DPS en Dragon Soul LFR - Morchock

Image source http://thereadycheck.com/
Si ustedes son como yo, lo primero que hicieron cuando salió el parche 4.3 fue entrar a la cola de Raid Finder (LFR, Buscador de Bandas) y wipear un rato en esas primeras veces en que todo el mundo estaba explorando tácticas y particularidades de cada encuentro. Me acuerdo que durante las primeras semanas hacía cuatro raids por semana (entre mi rogue y mi warlock), y la mayoría de las veces rezábamos por que nos tocara algún tanque o healer que hubiera estado en el servidor de test (PTR) y que supiera dónde no había que pararse, o qué bicho matar primero.
Hoy en día todo está un poco más pulido. La gran mayoría de la gente ya tiene casi completo su equipo de Raid Finder y entra solo por los Valor Points o algún ítem difícil. En mi caso, siendo anillo y un trinket lo único que me falta, estoy persiguiendo desesperada el codiciado Vial de Sombras (EN), que tiene un desesperante rate de menos del 2%.
Gracias a estas repetitivas búsquedas, la mayoría de los habitués han aprendido las tácticas básicas para tener éxito y hacer un daño bastante respetable, y ese es particularmente el tema de hoy. Así que, si vas a empezar a raidear como DPS, acá hay un par de datos y detalles a tener en cuenta.
 
Datos básicos:
La raid Alma de Dragón (EN) incluye ocho bosses, divididos para LFR en dos raids diferentes:
1) Asedio del Templo del Reposo del Dragón (Siege of the Wyrmrest Temple) incluye:

2) Caida de Alamuerte (Fall of Deathwing) incluye:
- Espinazo de Alamuerte
- Locura de Alamuerte
 
Image source http://images.wowhuntershall.com/

1. Morchok (EN)

Antes de empezar con las tácticas en sí, vale aclarar que lo ideal si uno recién empieza a raidear es llevar un par de comidas (por ejemplo Pinchos de Anguila - EN - para los usuarios de agilidad) para mejorar nuestro DPS (Damage per second, daño por segundo) y flasks como el Frasco de los Vientos (EN) pues normalmente si no logra hacerse el boss por falta de daño se echará a aquellos que hagan menos. En cuanto entramos comemos y bebemos y ya estamos listos para avanzar.
Los primeros grupos de trash son fáciles, lo único que debe preocuparnos es intentar esquivar las piedras, pero solo para darles un poco menos de trabajo a los healers.

Una vez que llegamos a Morchok, el tanque lo llamará e idealmente lo dará vuelta, dejándolo de espaldas a la raid. Esta será una pelea movida, especialmente para los DPS de rango, en la que el boss nos atacará con tres skills que todos deben conocer:

  1. Pisotón (EN): Esta skill divide entre 2300000 y 2700000 puntos de daño entre todos los jugadores a 25 yardas, y hace el doble de daño al tanque y a su aliado más cercano (idealmente el otro tanque). Los DPS cuerpo a cuerpo deben intentar no estar demasiado cerca del boss para no tomar el daño doble, y los DPS de rango deben quedarse no demasiado lejos para poder tomar su parte del daño.
  2. Cristal Resonador (EN): Morchok invocará un cristal que creará lazos con los DPS (de rango) y healers más cercanos, que deberán acercarse a él lo más posible. Si estamos conectados con el cristal y estamos muy lejos, nuestro lazo será rojo y si nos acercamos un poco será amarillo, pero solo cuando sea verde estaremos seguros. Después de unos segundos el cristal explotará y hará daño a todos quienes estén conectados a el, menos daño a los más cercanos y más daño a los más lejanos.
  3. Sangre Negra de la Tierra (EN): Esta es la habilidad más importante de Morchok, y la única que puede resultar fatal si no se la conoce. En principio, Morchok nos arrastrará hacia él y nos paralizará bajo sus pies por unos segundos, mientras invoca unos pilares de piedra a los costados de la zona donde se encuentra. Cuando nos suelte, el suelo comenzará a volverse negro alrededor suyo y a hacernos 5% de daño por segundo, por lo que debemos correr y rapidamente escondernos atrás de los pilares. Mientras estamos escondidos podemos atacar al boss con nuestros ataques de rango, teniendo cuidado de dos cosas: no pisar la sangre negra y no llamar a los bichos de alrededor. Si alguien llama a los grupos de bichos que caminan cerca, el encuentro resultará en wipe.
 Con esos tres puntos cubiertos, es cuestión de solo hacer daño. Se recomienda gastar los cooldowns o bien al principio de la pelea o bien apenas termina un Sangre Negra, para que no se desperdicien en esos segundos de ser arrastrados y paralizados ni la huida hacia los pilares. Lo ideal es que el tanque de vuelta al boss y todos puedan atacarlo por la espalda, pero de no ser así no es recomendable irse de rango de los healers, pues el pisotón nos hará daño y ellos perderán tiempo corriendo para curarnos.
Eso es todo respecto a Morchok, en breve le seguirá Yor'sahj!