miércoles, 4 de julio de 2012

Rotacion para Guerrero Armas - DPS PVE

Teniendo en cuenta que la mayoría de las visitas que recibimos en nuestro blog son relacionadas a los post acerca de los guerreros; hoy veremos cuales son las mejores rotaciones, desde mi punto de vista, para el guerrero armas en PVE.
Hay que tener en cuenta que por mas que tengamos bien distribuidos nuestros puntos de talentos y tengamos puesto el mejor de los equipos, no estaremos haciendo el mayor DPS posible si no seguimos una rotación adecuada, para que esto no les suceda les voy a dar las mejores rotaciones para sus guerreros:



- Rotación para un solo objetivo (single target):
     
    

       1 - Cargar
       2 - Desgarrar
       3 - Machaque Colosal
       4 - Golpe Mortal
       5 - Abrumar
       6 - Embate
       7 - Golpe Heroico  (siempre y cuando tengamos 50 o mas puntos de rabia)



- Rotación para un solo objetivo con menos de 20% de vida:

En el momento en el que nuestro objetivo llega a tener solo un 20% de su vida la rotación cambiara. Lo que deberemos tener en cuenta es:
       - Mantener activo el efecto de  Desgarrar con nuestro Golpe Mortal
       - Utilizar  Machaque Colosal siempre que sea posible
       - Usaremos Ejecutar continuamente, salvo cuando estemos haciendo lo dicho en los puntos anteriores.



- Rotación para múltiples objetivos (AOE):

Existen dos variables de esta rotación, una en la que haremos MUCHO daño pero solo se podrá utilizar cuando nuestros poderes no estén el cooldown y otra que sera parecida a la rotación de un solo objetivo pero que variara ligeramente. Empezaremos viendo la rotación que nos hará levantar mas DPS:
        1 - Cargar
        2 - Desgarrar
        3 - Activa Calma Mortal
        4 - Activa Golpes de Barrido
        5 - Filotormenta
cuando no tengamos disponible Filotormenta debemos seguir la siguiente rotación:
        1 - Cargar
        2 - Desgarrar
        3 - Machaque Colosal
        4 - Ira Interna
        7 - Rajar

Recuerden siempre mantener su Grito de Batalla siempre activo!!!

Espero que les sirva esta pequeña guia, prueben estas rotaciones y despues me cuenta =)

Saludos.
Thorir

jueves, 14 de junio de 2012

Top 5 busquedas!


Búsquedas Azerothianas: Top 5!

Cortesía de Google Analytics, hoy les traemos las mejores búsquedas por las que misteriosos desconocidos han llegado a nuestro blog. Algunas búsquedas son relacionadas, pero mal escritas o . Otras... bueno... hay gente muy confundida por ahi.
Sin más preámbulos, el top five!



5. Buscando a Bellum Internecinum

Sabemos que somos los mejores. Sabemos que nos quieren. Por eso, nos halaga que nos busquen! En esta entrega, buscan a Thörk y, obviamente, a Thörir. Somos famosos!
  • el mejor warrior del mundo wow
  • thörk ragnaros


4. Ragnaros is so confusing!

Todos sabemos que las comunidades de diferentes servidores son también diferentes. Muy diferentes. Tanto que sus builds de talentos toman un rumbo enteramente diferente. In soviet Ragnaros, talents spec you!

  • como repartir los puntos en ragnaros de proteccion para guerrero
  • repartir todos los talentos para guerrero draenei en el server ragnaros

3. Also priests r so confusing!

En Ragnaros, los priest son tan pero tan complicados que desarrollan specs y subclases totalmente nuevas. ¿Que? ¡SACERDOTE esta evolucionando! ¡Enhorabuena! Tu SACERDOTE ha evolucionado en CARDENAL!


  • guia para sacerdocio
  • wow sacerdote contriccion

2. Y... qué estábamos jugando?

A veces, el World of Warcraft es demasiado exigente con nuestros bolsillos adoloridos, y elegimos jugar versiones más baratas... algo así como comprar comida para perro porque es nutritiva y mas barata que las milanesas. Además, me encantaría saber, se paga diferente a los warrior que a los demas? Exigen intereses variables?

  • como pagar a un guerrero en furia en wow of cratf
  • wow of warcraft
  • wow mystic of pandaria tier

1. Akira Toriyama se viene al WoW

Creo que a Deathwing no le va a gustar nada que vayamos a buscar las Dragon Balls...


  • goku con movimiento peleando
  • goku fase 1000
  • goku fases png
  • imagen movida de gokù
  • imagenes de goku en toditas sus fases y q se muevan

Bonus!

El que encuentre dónde en el blog mencionamos a Goku se lleva 500g! Ojo, solo de Ragnaros, no puedo mailear cosas inter-realm... :P

Haciendo dinero con MoP: Profesiones de recolección



Se dice por ahí que Mists of Pandaria sale este año, y por eso mismo quienes querramos empezar con el pie derecho en materia económica tendremos que fijarnos qué traen de nuevo nuestras profesiones, y como podemos ganar dinero con ellas.

~Profesiones de recolección~

Herboristería (Herbalism)

Esta será una de las profesiones más rentables cuando Mists salga a los servers en vivo. Habrá nuevos raids, y gente con buen equipo dispuesta a probarlos. Esa gente necesitará flasks, pociones y glifos nuevos, y por ende necesitará plantas de la nueva expansión. Con los cambios del arbol de talentos y el sistema de glifos, también harán falta plantas de expansiones anteriores para hacer glifos que hayan ganado una nueva utilidad.
La recomendación es tener algún PJ con Herboristería en 525 y un par de stacks de plantas de cada zona guardados en el banco.
Según la beta, las nuevas plantas a las que tendremos acceso serán:

         Golden Lotus: Parece ser el equivalente del Frost Lotus de Lich King, cambiando el método de Cataclismo de las Volatile Life. En la beta aparece en casi todas las zonas como un spawn raro (de manera similar a las minas de oro). Permite a los Alchemists crear todos los flask de Mists of Pandaria.
          Rain Poppy: En la beta, se encuentra a orillas de los rios de Jade Forest. Esta planta permite a los alquimistas crear flasks y pociones y a los inscriptors craftear un staff llamado Inscribed Rain Poppy Staff.
          Green Tea Leaf: En la beta puede encontrársela en las áreas boscosas y abiertas de Jade Forest, y permite a los alquimistas crear pociones y flasks.
          Silkweed: En la beta se encuentra en los ríos y áreas con agua de Valley of the Four Winds, y permite a los alquimistas crear pociones y flasks.
          Snow Lily: Sin localización específica aún. Sirve a los alquimistas para crear pociones y flasks.
          Fool's Cap: La única localización conocida hasta ahora es en el lado Este de Windless Isle, una zona de dailies en Jade Forest. Permite a los alquimistas craftear pociones y flasks.

Minería (Mining)

Aunque Minería será menos rentable que Herbalismo, no por ello dará pérdida alguna: no solo tendremos los nuevos minerales de Mists of Pandaria para juntar y vender, sino que puede que vendamos minerales viejos a gente que decide subir Blacksmith o Jewelcrafting desde cero. Esa chance será levemente mayor que ahora, por lo que apilar piedra tras piedra en el banco no es especialmente recomendado.
Según la beta, podremos encontrar los siguientes minerales nuevos:
          Ghost Iron: Parece ser el mineral más bajo de Mists of Pandaria, equivalente al Obsidium Ore. En la beta se lo ha encontrado en Jade Forest, y a 555 de Mining la habilidad pasó a verde. Blacksmiths, Inscriptors y Alchemists usarán estas barras, y un item llamado Heavy Ghost Iron Bar sugiere un item superior a implementarse.
          White Trillium y Black Trillium: Según se vió en la beta, una mena de Trillium tiene chances de producir cualquiera de estos dos minerales. Esto puede parecer solo algo estético, pero en realidad para lograr fundir una Trillium Bar necesitaremos dos de cada color del mineral. Por ahora, la Trillium Bar solo se usa para que los alchemists transmuten Living Steel.
          Kyparite Ore: No hay mucha información sobre este mineral, pero parece ser equivalente al Elementium Ore.
          Blood Spirit: Este item es muy interesante. Aunque aun no se sabe de dónde saldrá, se sabe que es un mineral, porque se puede colocar en bolsas de minerales. Aparece en 18 recetas de Leatherworking, Blacksmithing y Tailoring. Una opción es que hayan decidido aplicar algo como el  Frost Lotus  pero para mining.

El Desuello será una excelente profesión para ganar dinero mientras subimos los cinco niveles extra que se agregan en Pandaria. Ganaremos incluso menos dinero que los Blacksmith con los materiales viejos, puesto que los cueros solo sirven para Peletería, pero a cambio sacaremos más dinero que ellos con los materiales nuevos. ¿Cuál es la diferencia? Pues que los mineros deben farmear para conseguir minerales, dejar de matar bichos o de hacer quests para buscar piedritas por todo el mapa, pero los desolladores no. Simplemente seguir las misiones y desollar todo lo no humanoide puede traernos una importante cantidad de oro.
Los materiales nuevos según la beta son:
            Prismatic Scale: Pueden ser obtenidos de los reptiles en la región Kun-Lai, y están relacionados a 25 recetas de peletería.
            Sha Leather Scraps y Sha Leather parecen trabajar como sus contrapartes de otras expansiones: juntar scraps para hacer leather, juntar leather para hacer Heavy Sha Leather. El Sha Leather común está vinculado a 49 recetas de peletería.
            Magnificent Hide: Es el cuero especial de Mists of Pandaria. Aún no tiene vinculada ninguna receta, porcentaje de drop ni similares, pero se seguramente será raro y difícil de conseguir.

Telas

Aunque no están ligadas a ninguna profesión de recolección en particular, farmear telas puede resultar en una recompensa monetaria importante. No solo tendremos a todos los Sastres haciendo filita para comprar las telas extras que no consiguieron questeando, también tendremos a todo aquel que quiera subir Primeros Auxilios hasta el tope de Pandaria.
Otro factor a tener en cuenta es que con los nuevos raids y drops habrá bastante gente buscando hacer los nuevos Greater Cerulean Spellthread y Greater Pearlescent Spellthread, por lo que juntar y vender stacks de las nuevas telas será bastante rentable.
El nombre del nuevo material es Windwool Cloth, y caerá (como es usual en las telas) de los humanoides de la nueva expansión.


Otros materiales

Como Cataclismo nos trajo los elementos Volatiles (Air, Fire, Water, Earth, Life), Pandaria nos trae los Espíritus.:
            Spirit of Autumn
            Spirit of Spring
            Spirit of Summer
            Spirit of Winter
            Spirit of the Seasons
            Spirit of Harmony

Todo lo que se sabe de los primeros cuatro spirits es que se stackean de a 200 (como los volatile de Cataclismo). El anteúltimo (Seasons) tiene los cuatro primeros en su descripción ("Spring, Summer, Autumn, or Winter..."), por lo que puede ser un cluster que al abrirse dé uno de los cuatro primeros spirits, un reemplazo en las ventanas de craft (queriendo decir que puede usarse cualquiera de los cuatro spirits) o un placeholder.
El último spirit (Harmony) cae de algunos bichos en Jade Forest y es usado para 145 recetas de Peletería, Sastrería, Herrería y Alquimia.




Eso es todo con respecto a las profesiones de recolección. Próximamente, las de crafteo.

Shorel'aran!


Imágenes cortesía de http:\\www.wowhead.com, http://wow.joystiq.com/ y Blizzard Entretainment.

martes, 12 de junio de 2012

Arqueología en Mists of Pandaria


Con Mists of Pandaria a la vuelta de la esquina, Wowhead nos trae las últimas mejoras fresquitas de la beta.
Aparentemente, Blizzard escuchó las sugerencias y comentarios de los jugadores durante cataclismo, y en su nueva expansión buscará implementar mejoras destinadas a hacer esta profesión algo más emocionante.
Las mejoras más importantes serán:
  • Podremos cavar seis veces en las zonas de arqueología de Pandaria, en lugar de tres veces como en las demás.
  • Los items blancos resultantes no serán basura para vender, sino cajas stackeables (apilables).
  • Estas cajas pueden entregarse a los Lorewalker, una nueva facción disponible en MoP. Aùn no està implementado, pero se dice que entregar las cajas desbloqueará diálogos y escenas extras!
  • Podés entregar un artefacto Pandar por día a cambio de 5 puntos de Valor. Uncovering the Past.
  • Completar una zona de arqueología podrá invocar un Ancient Horror (Horror Antiguo?), un sha que tirará más fragmentos de arqueología.
  • Las ventanas de ayuda (tooltip) para objetos completos ahora indicarán que hay más información en el Diario de Arqueología (Archaeology Journal). Una queja común en Cataclismo era que la mayoría de la gente ni se entera de esto.
También se obtuvo información a través de datamining sobre los siguientes objetos:
  • Lorewalker's Map: : Randomiza tus sitios de arqueología en Pandaria. (30 Min Cooldown). Para esas veces en que el digsite más cercano te queda a tres horas de viaje...
  • Lorewalker's Lodestone: Te teletransporta a un sitio de excavación al azar dentro de Pandaria (30 Min Cooldown). Si el mapa está en cooldown y te queda todo lejos!
  • Cajas de fragmentos de arqueología: Han sido añadidas cajas para todas las razas. Quizás podrán cambiarse fragmentos que ya no te sirven por otros de un tipo más útil. Todas las cajas requieren 600 en Arqueología.

Los Lorewalkers
    Son una facción creada específicamente para Arqueología, y aparentemente son una gran mejora: les podemos llevar artefactos completos y aprender más sobre su historia. Están situados en una biblioteca ricamente decorada, bajo el mando de Lorewalker Cho (cuya capa podemos encontrar en Tol'vir!). 
    Con ellos podremos entrenar arqueología, cambiar artefactos por Puntos de Valor y entregar artefactos a Lorewalker Cho, aunque esta parte todavía no está implementada en la beta.
    Además, podremos juntar fragmentos de estatua de todo el mundo (ligados a los logros de exploración) y ganar reputación con esta facción para así desbloquear historias adicionales (por ejemplo, Heart of the Mantid Swarm, relacionado al Heart of the Mantid Swarm). Para quienes se manejen en inglés, Wowhead ya tiene una guía que cubre los libros y estatuas ya accesibles en la beta.

    Habrá un NPC introductorio y misiones en la zona de tu facción en Vale of Eternal Blossoms:
    Lin Woodscroll (alianza),  The Lorewalkers: Los Lorewalkers te enviarán a explorar áreas significantes de Pandaria para recuperar artefactos culturales. Una vez que hayas encontrado todos los artefactos de una colección podrás oír la historia completa de inicio a fin.
    Encuentra todos los artefactos y junta todos los libros para convertirte en un Lorewalker!
    Si esto te parece interesante, deberías hablar con Lorewalker Cho en Seat of Knowledge.

    Nuevos Fragmentos:
    - Hay dos nuevos tipos de fragmentos, que representan las dos facciones mayores en Pandaria: los Fragmentos de Arqueología Pandaren y los Fragmentos de Arqueología Mogu. Las nuevas piedras angulares son Pandaren Oracle Bone y  Mogu Statue Piece.
    - Para resolver artefactos comunes necesitaremos 50+ fragmentos.
    - Resolver artefactos comunes dará 3 puntos de Arqueología.
    - Versiones Prístinas de varios artefactos han sido añadidas, por ejemplo Pristine Mogu Coin. Quizás den información extra de los Lorewalkers.



    Pronto ampliaremos con los diferentes artefactos para cada facción. 
    Shorel'aran!


    Imágenes cortesía de http:\\www.wowhead.com, http:\\www.examiner.com y Blizzard Entretainment.

    viernes, 23 de marzo de 2012

    Mists of Pandaria: Nuevos demonios para Brujo

    Seguimos con las novedades de la beta de Mists of Pandaria! Hoy podemos mostrarles los nuevos demonios disponibles para Brujo, gracias al talento Grimoire of Supremacy (Grimorio de Supremacía?), que reemplaza los demonios que ya tenemos por versiones más poderosas. Gracias a WoWInsider hoy tenemos las imágenes para compartir con ustedes, fresquitas de la beta!

    Según escribe Adam Holisky, debe recordarse que no es raro tener problemas con el tamaño de las nuevas pets al principio de una beta, por lo que al final pueden resultar ser más grandes o más pequeñas.

    Y por fin, a lo que nos interesa! Las nuevas pets de Brujo son:

    Fel Imp (reemplazo del Diablillo - EN)

    Wrathguard (reemplazo del Guardia Vil - EN)


    Voidlord (reemplazo del Abisario - EN)

    Shivarra (reemplazo de la Súcubo - EN)

    Observer (reemplaza al Manáfago - EN)

    Abyssal (reemplaza al Infernal - EN)

    Terrorguard (reemplaza al Guardia Apocalíptico - EN)


    Para ver las imágenes en mayor resolución pasate por la galería de WoWInsider!

    jueves, 22 de marzo de 2012

    Los enchants de Mists of Pandaria

    Image source: www.wowhead.com

    Anoche se liberó la beta de la esperada expansión Mists of Pandaria, y los dataminers ya están buscando novedades en la base de datos. Hoy, cortesía de WoWInsider y WoWDB, les traemos los nuevos encantamientos que (aparentemente) estarán disponibles en MoP!

    Recuerden que esto fue obtenido por datamining de una beta, por lo que no puede asegurarse al 100% que llegue al live server sin modificación -o siquiera que aparezca.



    • Enchant Weapon - Pandamonium: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo (melee) para a veces otorgar 1,000 puntos de poder de ataque por 12 segundos. Solo puede encantarse un arma nivel 92. (1)
    • Enchant Weapon - Windsong: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para incrementar a veces tu golpe crítico (critical strike), maestría (mastery) y celeridad (haste) por 1,500 durante 12 segundos al hacer daño con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo. Requiere un objeto de nivel 384 o superior. 
    • Enchant Weapon - Jade Spirit: Permanentemente encanta un arma para incrementar a veces tu intelecto por 1,650 al curar o hacer daño con hechizos. Si tenés menos del 25% de tu maná cuando el efecto se activa, tu espíritu también se incrementará por 750. Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (2) 
    • Enchant Weapon - Elemental Force: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para infligir a veces 3,000 de daño adicional al hacer daño con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo.  Requiere un objeto de nivel 384 o superior.
    • Enchant Weapon - Dancing Steel: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para incrementar a veces tu fuerza o agilidad por 1,650 al hacer daño cuerpo a cuerpo. Siempre es elegido tu atributo más alto. Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (3)
    • Enchant Weapon - Colossus: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para hacer que a veces tus ataques activen un hechizo de protección Mogu que absorbe hasta 7,500 de daño.  Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (4)
    • Enchant Weapon - Flowing River: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para incrementar a veces tu índice de esquiva por 1,650 por 12 segundos al hacer daño cuerpo a cuerpo.  Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (5)


    Ahora, las aclaraciones:

    (1) Lo primero que les habrá llamado la atención es ese 92, sabiendo que el límite de nivel en Mists va a ser de 90. La respuesta es simple: es solo un placeholder, es decir un número cualquiera que ocupará ese lugar en la línea de texto hasta que se decida qué nivel es apropiado colocar.

    (2) De salir al live server, este enchant sería el favorito para todos los casters, reemplazando al Torrente de Poder (EN), especialmente por el incremento de espíritu (Torrente solo da intelecto).

    (3) Este enchant parece ser la mejor elección para las siguientes clases: Hunter (cualquier spec), Rogue (cualquier spec), Shaman (enhancement), Druida (feral) y probablemente Monk (windwalker) por el lado de la agility; y Warrior (arms, fury), Paladin (retribution) y Death Knight (frost, unholy) por el lado de la fuerza.

    (4) y (5) parecen ser ambos encantamientos para tanque, habrá que ver cuál funciona mejor una vez que podamos probarlos en el beta para ver cada cuanto se activa cada uno.

    En cuanto nos lleguen las invitaciones para la beta les estaremos contando más de estos prometedores enchants!

    jueves, 1 de marzo de 2012

    Guía para Druida restauración

    Fuente: http://us.battle.net/wow

    Hoy veremos una guía rápida centrada en los Druidas Restauración (healers o sanadores). A continuación analizaremos puntos epecificos a tener en cuenta si quieres desarrollar tu papel como sanador.

    1. Talentos

    Las bonificaciones que obtenemos por nuestra especialización de talentos son las siguientes:
    Alivio Presto: Consume un Rejuvenecimiento o Recrecimiento sobre el objetivo para sanarle una cierta cantidad.
    Meditación: permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate.
    Don de la Naturaleza: aumenta la sanación un 25%.
    Desenredo: permite al druida eliminar los efectos de raíces cuando cambia de forma, además de ralentizaciones.
    Maestría: Armonía: aumenta la sanación efectuada en cada objetivo si éste ya tiene algún HoT previo del druida.
    Existen en la actualidad tres especializaciones de talentos básicas:

    a) 8/2/31: Talentos básicos, para cualquier tipo de situación.
    b) 8/2/31: Una especialización mucho más específica, que no cuenta con Disipar magia, enfocada a un uso más masivo de Rejuvenecimiento (con bajos niveles de equipo no es recomendable). Aunque no cuenta con Presteza de la Naturaleza, el Nutrir con un tiempo de lanzamiento muy reducido sirve también como cura de emergencia.
    c) 10/0/31: Build con los HoT's potenciados. Aumenta bastante la sanación, pero no se recomienda para gente con poco equipo dado que no tenemos Furor para aumentar el maná ni todos los puntos de Resplandor Lunar. También es aconsejable que en la raid haya varios tides para que se pueda aprovechar al máximo.

    2. Habilidades

    Toque de Sanación: Es la cura más potente y cara, aunque de largo tiempo de lanzamiento.
    Nutrir: Cura lenta pero barata, aunque cura poco. Con los talentos de tipo b) y tres Rejuvenecimientos activos, es mucho más rápida.
    Recrecimiento: Cura corta, cara, que además deja un HoT (Sanación sobre el Tiempo).
    Rejuvenecimiento: Cura instantánea, que solo está compuesta por un HoT.
    Flor de Vida: Cura dilatada en el tiempo, que consta de una primera parte con forma de HoT y que al terminar su duración explota con una cura más grande. Debe estar siempre activo sobre el tanque. Solo puede estar activo en un jugador a la vez.
    Otras habilidades:

    Árbol de Vida: Es una habilidad con tiempo de reutilización, que aumenta un 15% la sanación mientras dura, y mejora varios hechizos: Flor de Vida, Crecimiento Salvaje y Recrecimiento (entre otros).
         -Flor de Vida: Permite que esté activo en distintos jugadores a la vez.
         -Recrecimiento: Lanzamiento instantáneo.
         -Crecimiento Salvaje: Afecta a más objetivos.
    Estimular: El objetivo regenera maná igual al 20% del maná máximo del druida durante 10 segundos.
    Tranquilidad: Cura a los 5 miembros con menor vida en un radio de 30 m. Es una potente habilidad con tiempo de reutilización, de cura en área.


    3. Sinergías
    Los druidas también tienen interacciones entre distintas habilidades, que intentaremos aprovechar al máximo.

    Obsequio de la Naturaleza: Este talento permite que, cuando tengamos 3 Rejuvenecimientos activos simultáneamente, el lanzamiento del Nutrir se reduzca un 30%.
    Gracia de la Naturaleza: Cuando lanzemos un Recrecimiento, obtenemos un 15% de celeridad durante 15 segundos (Tiempo de reutilización de 1minuto).
    Ofrenda de Malfurion: Cada vez que curas con Flor de Vida, tienes posibilidad de que salte Augurio de Claridad, un beneficio que permite que el siguiente hechizo que lances tenga su coste de maná reducido un 100%. Es ideal para combinar con Recrecimiento o con Toque de Sanación, por el alto coste de éstos.
    Floración: Este talento hace que cada vez que usemos Alivio Presto sobre cualquier miembro de la banda, bajo sus pies aparezca una zona verde que curará a todos los que se coloquen sobre ella. Es ideal utilizarlo sobre alguien que tenga a más gente cerca (por ejemplo, al tanqueo a algún DPS cuerpo a cuerpo).
    Flor de Vida: Usaremos esta habilidad en primer lugar cuando sanemos a los tanques, para así aprovechar la maestría desde el primer momento.

    4. Estadísticas
    Intelecto y Espíritu: Son las dos estadísticas primordiales, las que deben llevar todas (o casi, en el caso del espíritu) las piezas de nuestro equipo.
    Celeridad: la celeridad nos proporciona más ticks de nuestros hechizos de curación. Esto incrementa muchísimo la sanación por segundo. Con 915 de celeridad, obtenemos un quinto tick de Rejuvenecimiento. Con 1220, un duodécimo tick de Flor de Vida. Con 1423, un cuarto tick de Recrecimiento. Y con 2004, un noveno tick de Crecimiento Salvaje. Para obtener curas que por el mismo coste curan más, deberemos alcanzar estos escalones de celeridad.
    Maestría: Si un objetivo tiene un HoT tuyo ya, le curarás más. Aunque ya no es viable tener a toda la banda con HoT's preventivos, tiene bastante utilidad, sobre todo en caso de estar curando a tanques.
    Crítico: Aunque se tenga un nivel de crítico no muy alto, al tener constantemente pequeñas curas saltando en toda la banda, se aprovecha bastante la estadística (recordemos que ahora a los HoT's también afecta el crítico).

    Gemas: En hueco rojo, gemas de intelecto o intelecto y celeridad. En hueco azul, de intelecto y espíritu, y en hueco amarillo de intelecto y celeridad, salvo que necesites aumentar tu celeridad para llegar a alguno de los niveles anteriormente descrito, en cuyo caso colocarías gemas de celeridad pura.

    Reforjar: Buscaremos tener celeridad en nuestras piezas de equipo hasta obtener los niveles anteriormente descritos. Una vez que alcancemos el máximo, podemos quitar la reforja. Si vamos mal de maná y tenemos piezas que no tienen espíritu, reforjaremos para añadirlo. Si tu papel es de sanador de tanque principalmente, la maestría es una buena opción para reforjar también.

    5. Glifos

    Glifos Primordiales

    Alivio Presto: Esta habilidad no consume el Rejuvenecimiento o Recrecimiento activo.
    Flor de Vida: Aumenta la probabilidad de crítico de esta habilidad un 10%.
    Recrecimiento: El HoT de Recrecimiento se reiniciará automáticamente en los objetivos con menos de un 50% de vida.
    Rejuvenecimiento: Aumenta la cantidad sanada por esta habilidad un 10%.
    Normalmente, no escogeremos el de Recrecimiento, que tiene una utilidad más circunstancial.

    Glifos Sublimes

    Crecimiento Salvaje: Esta habilidad afecta a un objetivo extra.
    Estimular: Cuando el druida utiliza Estimular sobre otro jugador, recibe un 50% del beneficio. Como nota, si en la raid hay dos druidas resto, si usáis el Estimular el uno en el otro, tendréis cada uno 1,5 veces el efecto.
    Renacer: Los jugadores resucitados en combate renacen con el 100% de vida.
    Toque de Sanación: Cada vez que usas esta habilidad, el tiempo de reutilización de Presteza de la Naturaleza se reduce 10 segundos.
    Tanto el de Renacer como el de Crecimiento Salvaje son prácticamente obligatorios. En caso de usar los talentos a) o similar, escogeríamos el de Toque de Sanación; y en otro caso, el de Estimular.

    Glifos Menores

    Renacer Desahogado: Ya no se necesita componente para el Renacer.
    Marca de lo Salvaje: Reduce el coste de este bufo un 50%.
    Antárbol: El Árbol de la Vida adopta la apariencia de un Antárbol.
    Carrerilla: Reduce el tiempo de reutilización un 20%.
    Forma Acuática: Aumenta la velocidad de nado un 50%.

    Espero que hayan disfrutado de la guía y que les sirva en su camino como sanadores.
    Saludos

    Fuentes: www.wowhead.com - www.guiaswow.com

    lunes, 27 de febrero de 2012

    Guia para Sacerdote Disciplina


    Fuente: http://us.battle.net/wow


    Hoy veremos una pequeña guía para Sacerdote Disciplina. Abarcaremos los temas principales como por ejemplo: talentos, glifos, gemas y estrategias básicas de curación.


    Sacerdote Disciplina:

    1. Talentos
    Las bonificaciones que obtendremos por nuestros talentos serán las siguientes:

    Penitencia: Si cuando lo usamos nuestro objetivo es un aliado, sanará a este, si por el contrario el objetivo es un enemigo este hechizo le hará daño.
    Esclarecimiento: Aumenta el intelecto un 15%.
    Meditación: Regeneramos un 50% de regeneración de maná adicional en combate.
    Maestría: Escudo de disciplina: Aumenta la potencia de los hechizos de absorción un 20% y un 2,5% adicional por cada punto en maestría.
    Existen dos configuraciones de talentos principales, con la diferencia de que una incluye evangelización y la otra no, de manera que se le da prioridad a otras habilidades, ya que una incluye Contrición y con esta habilidad curamos a la banda, la otra emplea esta sanación con la habilidad Sanar.
    Arboles de talentos:
    33/8/0 Talentos que incluyen el Arcángel, que nos permite recuperar maná y aumentar la sanación, además también incluye el talento contrición que sana una cantidad igual al daño infligido con Punición, empleando esta habilidad como la sanación básica combinándola con las “pompas” y el resto de habilidades.
    31/8/2 Esta configuración es más usada para mantener las “pompas” en la banda, ya que disminuimos mediante sanaciones directas la duración de Alma debilitada sobre los objetivos permitiéndonos poner más en banda, en lugar de curar a los compañeros utilizando la contrición con esta configuración no utilizaríamos el hechizo punición y nos basaríamos en el Sanar.

    2. Habilidades
    Tenemos más o menos las mismas habilidades que el Sacerdote Sagrado, solo que algunas se convertirán en primordiales y otras las pasaremos a segundo plano.

    Palabra de poder: Escudo: Escudo que absorbe una cantidad de daño y que se rompe una vez pasado el tiempo o absorbido dicho daño. Hay que tenerlo siempre en nuestro objetivo.
    Penitencia: Nuestra habilidad más recurrente, sanará en 2 segundos una buena cantidad de salud.
    Sanación relámpago: Cura rápida y con buena efectividad, que consume un 28% del maná base.
    Sanación conjunta: Cura igual de rápida que la Sanación Relámpago solo que además de afectar al objetivo también nos sanará a nosotros mismos.
    Sanar: Cura lenta pero barata, con efectividad moderada, será nuestra habilidad principal.
    Sanación superior: La cura más larga pero también la más potente.
    Rezo de sanación: Se trata de una cura que afecta a todos los miembros del grupo del jugador objetivo.
    Renovar: Cura instantánea que deja una sanación sobre el tiemposobre el objetivo durante 12 segundos.
    Rezo de alivio: Hechizo instantáneo que cura al objetivo la próxima vez que recibe daño. Cuando lo hace, salta a otro miembro del grupo o banda. Tiene 5 cargas y sólo puede estar activo en un único objetivo a la vez. Recomendable tenerlo siempre en tiempo de reutilizacióny sobre el Tanque el mayor tiempo posible.

    Otras Habilidades
    Supresión de dolor: Reduce un 5% la amenaza del objetivo y además reduce un 40% el daño recibido durante 8 segundos, muy útil en casos en los que el tanque recibe mucho daño, ya que lo puede pedir como si de una habilidad especial más se tratase.
    Infusión de poder: Aumenta un 20% la velocidad de lanzamiento de hechizos y disminuye un 20% el coste de estos hechizos sobre el objetivo durante 15 segundos. Para ponérselo a otros healers en casos de necesidad o para los dps casters.
    Palabra de poder: Barrera: Invoca una barrera que reduce todo el daño recibido un 30% mientras permanezcamos en su interior, dura 10 segundos.
    Arcángel: Consume todos los efectos de evangelización y por cada uno que consume regenera un 1% de maná y aumenta un 3% la sanación. Dura 18 segundos y tiene 30 segundos de tiempo de reutilización.
    Punición: Inflige daño sagrado al enemigo, si tenemos el talento contrición curaremos además a un objetivo amistoso que se encuentre a 15 metros un total del 50/100% del daño infligido con el hechizo.
    Nova sagrada: Área de efectoque sana una pequeña cantidad a los aliados y que inflige daño a los enemigos.
    Rezo desesperado: Sanación instantánea que afecta sólo al sacerdote, que no cuesta maná y que cura un 30% de su salud, disponible si lo hemos seleccionado en nuestro árbol de talentos.
    Himno divino: Cura a 3 miembros del grupo o banda con menos salud en un radio de 40 metros y aumenta las sanaciones realizadas un 10% sobre estos. Puede llegar a sanar hasta 12 veces.
    Himno de esperanza: Restaura un 2% del maná en 3 miembros del grupo con menos maná y aumentará su maná total un 15% durante 8 segundos.
    Maligno de las Sombras: Se trata de una pet que al atacar al objetivo nos restaurará un 3% de nuestro maná por golpe.
    Fuego interno: Aumenta un 60% la armadura que nos proporcionan los objetos equipados y lo que es más importante, nos aumenta el poder con hechizos 531 p.
    Salto de Fe: Como el gancho del Caballero de la Muerte pero con los aliados. Si tenemos el talento Cuerpo y Mente además otorgará un incremento de velocidad al objetivo durante unos segundos.
    Disipar magia: Elimina efectos mágicos del objetivo, 2 en enemigos y 2 en amigos.
    Curar enfermedad: Cura una enfermedad de un objetivo aliado.
    Desvanecerse: Reinicia la amenaza durante 10 segundos.

    3. Sinergias
    Hay habilidades en el sacerdote disciplina que influyen en el comportamiento de otras a las que intentaremos sacar el máximo provecho durante el combate.

    Evangelización: Al acumular 1 carga aumentaremos un 2/4% el daño infligido por Punición, Fuego sagrado y penitencia y además reduciremos su coste de maná un 3/6%, se acumula hasta 5 veces.
    Enfoque interno: El próximo hechizo Sanación relámpago, Sanación conjunta, Sanación superior o Rezo de sanación no costará maná y tendrá un 25% de probabilidades adicional de que sea crítico.
    Contrición: Cuando infligimos daño con Punición curaremos a un objetivo aliado que se encuentre a menos de 15 m un 50/100% del daño efectuado con el hechizo.
    Fuerza del alma: Cuando utilizamos Sanar, Sanación superior o Sanación Relámpago sobre un objetivo disminuiremos 2/4 segundos la duración de Alma debilitada sobre el objetivo.

    Hacer mención también a bufos que obtenemos mediante el uso de distintas habilidades, como puede ser:
    Gracia: Los hechizos Sanación relámpago, Sanación superior, Sanar y Penitencia provocan que el objetivo reciba un 4/8% más de los hechizos de sanación durante 15 segundos, este efecto se acumula hasta 3 veces, con lo que aumentaríamos la sanación sobre el objetivo un 12/25% durante 15 segundos.
    Tiempo prestado: Cada vez que lanzamos una Palabra de poder: Escudo ganamos un 7/14% de celeridad adicional.
    Éxtasis: Este talento hará que al “romperse” o disiparse la Palabra de poder: Escudo un 2/4/6% de nuestro maná máximo, esta regeneración sólo pasará cada 12 segundos.
    Égida divina: Cada vez que lancemos una sanación crítica sobre un objetivo o se encuentre en el grupo que recibe un Rezo de Sanación obtendrá una égida divina, que absorberá un 10/20/30% de la cantidad sanada protegiendo al objetivo.
    Inspiración: Reduce el daño físico recibido en el objetivo un 5/10% durante 15 segundos después de un efecto crítico de Sanación relámpago, Sanar, Sanación superior, Sanación conjunta, Penitencia, Rezo de alivio, Rezo de sanación.

    4. Estadísticas
    Dependiendo de la función que vayamos a ejercer deberemos dar prioridad a algunas estadísticas sobre otras.

    Intelecto: Imprescindible, debe estar presente en todo nuestro equipo.
    Espíritu: También como la anterior, debe estar en el mayor número de piezas que consideremos necesarias de nuestro equipo para aportarnos Reg. Maná. A partir de 1800 de espíritu empezaremos a notarlo.
    Ahora viene la parte crucial, si curamos a raid, nuestro objetivo será llevar Celeridad sobre el resto de estadísticas ya que curaremos empleando más sanaciones directas y menos absorciones, aunque también formen parte de nuestro rol.
    Celeridad: Debemos conseguir tanta celeridad como podamos, ya que contra más celeridad más hechizos podremos lanzar. En este caso la celeridad es necesaria ya que con un 20% de celeridad ganaremos un segundo más a la hora de lanzar el Rezo de sanación.
    Maestría: La siguiente opción a tener en cuenta, si no podemos obtener piezas con celeridad iremos a por maestría y la reforjaremos a celeridad, de manera que obtendremos ambas estadísticas pero siempre teniendo en cuenta la anterior.
    Crítico: El crítico para un disciplina de raid no es nada viable, debido a que no obtendremos la bonificación de égidas ya que estas saldrán por utilizar el rezo de sanación.

    Curando Tanques


    Celeridad: No le daremos demasiada prioridad, alcanzado un 13% de celeridad ya obtendremos una mejoría considerable a la hora de hacer nuestro trabajo ya que entre escudo y escudo ganaremos una sanación superior más.
    Maestría: Llegaremos al cap con un 32,5% de maestría para aumentar la absorción de nuestros hechizos una cantidad bastante más elevada.
    Crítico: El crítico es una estadística muy importante para cumplir nuestra función a la hora de curar a tanques. Debido a que nuestra función será curar 1, 2 o 3 objetivos y con cada sanación crítica dejamos una égida divina sobre el objetivo es una pieza muy importante ya que lograremos tener siempre o casi siempre una égida en el objetivo, aumentando así la cantidad absorbida.

    Gemas: Alternaremos entre las siguientes gemas para obtener el bonus de todas las piezas del equipo, dando prioridad a las estadísticas mencionadas arriba.

    +40 de intelecto
    +20 de intelecto y +20 de celeridad
    +20 de intelecto y +20 de maestría
    +20 de intelecto y +20 espíritu
    +20 de maestría y +20 de espíritu
    +20 de intelecto y +20 de crítico

    Metas:
    +54 de intelecto y +2% maná máximo
    +54 de espíritu y +3% de Crítico


    Reforjar: Reforjaremos nuestro Crítico a Celeridad o Maestría, dependiendo de lo que nos interese más, una vez alcanzado el cap. de Celeridad reforjaremos únicamente a Maestría en caso de ser sanador de banda; si somos sanador de tanques quitaremos celeridad para poner maestría o crítico.

    5. Glifos

    Glifos Primordiales
    Penitencia: Reduce el CD de este hechizo 2 segundos.
    Palabra de poder: Barrera: Los objetivos que se encuentren dentro de la barrera aumentarán la sanación recibida un 10%.
    Palabra de poder: Escudo: Cura instantáneamente un 20% de la absorción del escudo.
    Rezo de sanación: Deja un HoT en los objetivos del Rezo durante 6 segundos que cura un 20% del rezo.
    Nuestras elecciones obligatorias serán los Glifos de Penitencia, y el de Rezo de sanación, los de palabra de poder a elección, aunque yo prefiero el de Barrera ya que un 10% en situaciones en las que usamos la barrera favorece sobre, muchas veces, hacer overheal.

    Glifos Sublimes
    Rezo de alivio: Sanará un 60% adicional en la primera carga.
    Disipar Magia: Cura un 3% de la salud total del objetivo cada vez que usamos disipar magia sobre este.
    Disipación en Masa: Reduce el tiempo de lanzamiento 1 segundo, útil si necesitamos usarlo mucho.
    Precisión Divina: Topea el hit con nuestro hechizo Punición.
    Desvanecerse: Reduce el CD de dicha habilidad 9 segundos.
    El glifo de Rezo de alivio podríamos considerarlo obligatorio, el resto dependiendo del uso que le fuéramos a dar y la necesidad de nuestro grupo. Si tenemos el talento Contrición el glifo de Precisión Divina es más que necesario, ya que llegaremos al cap de hit con dicha facultad.

    Glifos Menores
    Encadenar no-muerto: Aumenta el alcance de la habilidad 5m.
    Levitar: Esta habilidad ya no necesitará material.
    Glifo de lo desvaído: Reduce el coste de maná de Desvanecerse un 30%.
    Maligno de las sombras: Si el Maligno de las sombras muere recibiremos un 5% de nuestro maná.
    Protección contra las sombras: Aumenta la duración en 10 minutos.
    Entereza: Reduce el coste de maná un 50%.

    Espero que les haya servido esta guía.
    Saludos

    Fuentes: www.wowhead.com - www.guiaswow.com

    viernes, 24 de febrero de 2012

    El rincón del guerrero: Talentos para guerrero DPS 'Armas'

    Hoy en el rincón del guerrero veremos que talentos y glifos son indispensables si queremos desarrollar el papel de DPS con nuestro guerrero. Hay muchas maneras de repartir los puntos de talentos para aumentar el daño que infligimos, tanto para PVE como para PVP.
    Ya que la mayor experiencia que poseo es en PVE hoy les dare consejos acerca de este aspecto del juego, comenzando por el 'Árbol de talentos'. Los puntos mas importantes son:
    Armas:
    - Academia militar (3 puntos) : Estos 3 puntos aumentan el daño de nuestros 'Golpe Mortal', 'Ataque de la Victoria' y 'Embate'
    - Heridas profundas (3 puntos) : Nuestros golpes críticos haran sangrar al enemigo e infliran un 48% de tu daño medio de arma cuerpo a cuerpo durante 6 s.
    - Empalar (2 puntos) : Aumenta un 20% el bonus de daño por golpe crítico de nuestro Golpe mortal, Embate y 'Abrumar'.
    - Embate mejorado (2 puntos) : Reduce el tiempo de golpe de Embate 1 segundo y aumenta un 20% su daño.
    Frenesí sangriento (2 puntos) : Nuestros efectos de sangrado hacen que los objetivos reciban un 4% de daño físico extra. Activar un efecto de sangrado aumenta un 30% el daño de sangrado que recibe el objetivo durante 1 minuto. Además, nuestros ataques automáticos tienen un 10% de probabilidad de generar 20 p. de ira extra.
    - Corderos al matadero (3 puntos) : Nuestro Golpe mortal provoca el efecto Matanza, que reinicia la duración de 'Desgarrar' en el objetivo y aumenta un 10% el daño de 'Ejecutar', Abrumar, Embate y Golpe mortal. Dura 15 s. Se acumula hasta 3 veces.
    - Equipo de demolición (2 puntos) : Los golpes críticos de nuestro Golpe mortal tienen un 100% de enfurecernos, lo que aumenta el daño físico que infligimos un 10% durante 12 s.
    - Filotormenta (1 punto) : El mejor aliado en ataques en AOE. Nos convierte en un torbellino de fuerza destructiva y golpeamos a todos los objetivos cercanos e infligimos un 150% del daño con arma y realizaremos un ataque con Torbellino cada 1 segundo durante 6 segundos. Mientras estemos bajo los efectos de Filotormenta no sentiremos piedad, remordimiento o miedo y no podrán detenernos a no ser que nos maten o desarmen, pero no podremos utilizar otras facultades.

    Furia:
    - Crueldad (2 puntos) : Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe mortal  un 10%.
    - Verdugo (2 puntos) : Nuestros golpes de Ejecutar tienen un 100% de probabilidad de mejorar nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 5% durante 9 segundos. Este efecto se acumula hasta 5 veces.

    Protección:
    - Incitar (3 puntos) : Aumenta la probabilidad de golpe crítico de nuestro Golpe heroico un 15%, y da a nuestros golpes críticos de Golpe heroico un 100% de probabilidad de que nuestro siguiente Golpe heroico también aseste un golpe crítico. Estos críticos garantizados no pueden volver a activar el efecto de Incitar.

    Si bien los talentos antes vistos aumentaran considerablemente nuestro DPS también hay que tener en cuenta los glifos. los recomendados son:

    Primordiales:
    'Glifo de Golpe Mortal'
    'Glifo de Embate'
    'Glifo de Abrumar'

    Sublimes:
    'Glifo de Machaque colosal'
    'Glifo de Lanzamiento heroico'
    'Glifo de Rajar'

    Menores:
    'Glifo de Ira rabiosa'
    'Glifo de Hendidura furiosa'
    'Glifo de Batalla'

    Siguiendo estos pasos ya tendremos nuestro guerrero preparado para levantar muy buen DPS. Mas adelante veremos las rotaciones recomendadas.
    Saludos

    Fuente de las imágenes: www.wowhead.com




    miércoles, 22 de febrero de 2012

    DPS en Dragon Soul LFR: Hagara

    Image source: http://wow.joystiq.com/


    4. Hagara la Vinculatormentas (EN)

    Hagara es el cuarto y último boss de la primera parte de Dragon Soul en Looking for Raid.
    Según nos cuenta WoWpedia, Esta orca fue una de las primeras estudiantes de magia arcana con los Forsaken y mostró un potencial asombroso para alguien que no ha empezado joven. Pero sus intentos por doblegar y esclavizar a los elementos causaron la furia del Señor de los Vientos Al'Akir, quien la castigó. Ahora es leal al Martillo Crepuscular, y doblega a otros para que sus maestros elementales atormenten.
    Cuando terminamos de matar a Yor'sahj, los dragones rojos nos llevarán a una plataforma donde se encuentran los Aspectos. Ellos abrirán un portal al Ojo de la Eternidad (EN), donde no encontraremos a Malygos esperándonos, sino solo a un orbe que al ser tocado invocará a la trash de este encuentro.

    Esta trash no es muy complicada: serán cuatro olas de NPCs y un élite final. Las olas estarán compuestas por Evocadores de Escarcha Crepuscular (EN), Mirmidones Natormento (EN), Fragmentos Corruptos (EN) y Adeptos Vinculatormentas (EN). De ellos, solo los primeros y últimos (Evocadores y Adeptos) usarán habilidades que debemos esquivar: Ventisca (EN) y Tornado (EN), respectivamente. De todas maneras, no presentarán mayor desafío que el de moverse en el momento adecuado.
    Una vez que matamos estas cuatro oleadas aparecerá el último NPC de la trash: Teniente Shara (EN), quien no usará ninguna habilidad que realmente deba preocuparnos, siendo esta pelea del tipo "tank and spank" (es decir, una pelea donde la mayor complicación es mantener el aggro).
    Una vez que terminemos con la trash, Hagara bajará en su nube plataforma voladora y el tanque podrá comenzar el encuentro atacándola.

    Durante el encuentro Hagara tendrá tres fases: una principal, una de hielo y una eléctrica. Las habilidades que usará son las siguientes:


    {1} FASE PRINCIPAL: Durante esta fase solo nos debe preocupar movernos de la trayectoria de Lanza de Hielo (EN) cuando esté activa, y mantenernos atrás de la boss para evitar ser golpeados con Hielo Destrozado (EN). Pasado un tiempo, Hagara se preparará para activar una segunda fase al azar entre Hielo y Eléctrica.

    {2} FASE DE HIELO: En cuanto se active esta fase todos los jugadores deberán salir del círculo interior lo antes posible para atacar los cuatro Cristales de Vínculo Helado (EN) que aparecerán en el círculo exterior. Además deberán correr en sentido de las agujas del reloj para evitar la Ola de Hielo (EN). Cuando los cuatro cristales estén destruidos la fase terminará y volverá a comenzar la fase principal.


    {3} FASE ELÉCTRICA: En esta fase los jugadores también tendrán que salir del círculo interior. Cuatro Conductores de Cristal (EN) aparecerán de manera similar a los cristales de hielo, y junto a uno de ellos un Elemental de Relámpago Esclavo (EN) que deberemos matar. Una vez que lo matemos tendremos que correr en fila india hacia otro conductor (suele hacerse en sentido de las agujas del reloj, pero hacia cualquier lado es correcto) para transmitir electricidad desde el primero y sobrecargar los demás. Una vez que los cuatro conductores sean sobrecargados la fase terminará y comenzará de nuevo la primera. Es importante que los cazadores no activen su Aspecto de la Manada (EN) en esta fase, pues personajes al azar serán golpeados con Tormenta de Relámpagos (EN), causando que queden "atontados".


    Podemos averiguar a qué fase pasará Hagara luego de la primera si observamos sus armas: incluso desde antes de comenzar la pelea las armas tendrán un brillo de hielo o eléctrico, dándonos una pista útil para prepararnos. El esquema de la pelea, entonces, será el siguiente: luego de la primera fase, Hagara pasará a la fase Eléctrica o de Hielo al azar, que se tomará como comienzo para la secuencia que alterna entre dichas fases. Por ejemplo: Primera fase -> Hielo -> Primera fase -> Eléctrica -> Primera fase -> Hielo, etc.

    En la próxima entrega comenzaremos con la segunda parte del LFR: Caida de Alamuerte (Fall of Deathwing).
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