lunes, 27 de febrero de 2012

Guia para Sacerdote Disciplina


Fuente: http://us.battle.net/wow


Hoy veremos una pequeña guía para Sacerdote Disciplina. Abarcaremos los temas principales como por ejemplo: talentos, glifos, gemas y estrategias básicas de curación.


Sacerdote Disciplina:

1. Talentos
Las bonificaciones que obtendremos por nuestros talentos serán las siguientes:

Penitencia: Si cuando lo usamos nuestro objetivo es un aliado, sanará a este, si por el contrario el objetivo es un enemigo este hechizo le hará daño.
Esclarecimiento: Aumenta el intelecto un 15%.
Meditación: Regeneramos un 50% de regeneración de maná adicional en combate.
Maestría: Escudo de disciplina: Aumenta la potencia de los hechizos de absorción un 20% y un 2,5% adicional por cada punto en maestría.
Existen dos configuraciones de talentos principales, con la diferencia de que una incluye evangelización y la otra no, de manera que se le da prioridad a otras habilidades, ya que una incluye Contrición y con esta habilidad curamos a la banda, la otra emplea esta sanación con la habilidad Sanar.
Arboles de talentos:
33/8/0 Talentos que incluyen el Arcángel, que nos permite recuperar maná y aumentar la sanación, además también incluye el talento contrición que sana una cantidad igual al daño infligido con Punición, empleando esta habilidad como la sanación básica combinándola con las “pompas” y el resto de habilidades.
31/8/2 Esta configuración es más usada para mantener las “pompas” en la banda, ya que disminuimos mediante sanaciones directas la duración de Alma debilitada sobre los objetivos permitiéndonos poner más en banda, en lugar de curar a los compañeros utilizando la contrición con esta configuración no utilizaríamos el hechizo punición y nos basaríamos en el Sanar.

2. Habilidades
Tenemos más o menos las mismas habilidades que el Sacerdote Sagrado, solo que algunas se convertirán en primordiales y otras las pasaremos a segundo plano.

Palabra de poder: Escudo: Escudo que absorbe una cantidad de daño y que se rompe una vez pasado el tiempo o absorbido dicho daño. Hay que tenerlo siempre en nuestro objetivo.
Penitencia: Nuestra habilidad más recurrente, sanará en 2 segundos una buena cantidad de salud.
Sanación relámpago: Cura rápida y con buena efectividad, que consume un 28% del maná base.
Sanación conjunta: Cura igual de rápida que la Sanación Relámpago solo que además de afectar al objetivo también nos sanará a nosotros mismos.
Sanar: Cura lenta pero barata, con efectividad moderada, será nuestra habilidad principal.
Sanación superior: La cura más larga pero también la más potente.
Rezo de sanación: Se trata de una cura que afecta a todos los miembros del grupo del jugador objetivo.
Renovar: Cura instantánea que deja una sanación sobre el tiemposobre el objetivo durante 12 segundos.
Rezo de alivio: Hechizo instantáneo que cura al objetivo la próxima vez que recibe daño. Cuando lo hace, salta a otro miembro del grupo o banda. Tiene 5 cargas y sólo puede estar activo en un único objetivo a la vez. Recomendable tenerlo siempre en tiempo de reutilizacióny sobre el Tanque el mayor tiempo posible.

Otras Habilidades
Supresión de dolor: Reduce un 5% la amenaza del objetivo y además reduce un 40% el daño recibido durante 8 segundos, muy útil en casos en los que el tanque recibe mucho daño, ya que lo puede pedir como si de una habilidad especial más se tratase.
Infusión de poder: Aumenta un 20% la velocidad de lanzamiento de hechizos y disminuye un 20% el coste de estos hechizos sobre el objetivo durante 15 segundos. Para ponérselo a otros healers en casos de necesidad o para los dps casters.
Palabra de poder: Barrera: Invoca una barrera que reduce todo el daño recibido un 30% mientras permanezcamos en su interior, dura 10 segundos.
Arcángel: Consume todos los efectos de evangelización y por cada uno que consume regenera un 1% de maná y aumenta un 3% la sanación. Dura 18 segundos y tiene 30 segundos de tiempo de reutilización.
Punición: Inflige daño sagrado al enemigo, si tenemos el talento contrición curaremos además a un objetivo amistoso que se encuentre a 15 metros un total del 50/100% del daño infligido con el hechizo.
Nova sagrada: Área de efectoque sana una pequeña cantidad a los aliados y que inflige daño a los enemigos.
Rezo desesperado: Sanación instantánea que afecta sólo al sacerdote, que no cuesta maná y que cura un 30% de su salud, disponible si lo hemos seleccionado en nuestro árbol de talentos.
Himno divino: Cura a 3 miembros del grupo o banda con menos salud en un radio de 40 metros y aumenta las sanaciones realizadas un 10% sobre estos. Puede llegar a sanar hasta 12 veces.
Himno de esperanza: Restaura un 2% del maná en 3 miembros del grupo con menos maná y aumentará su maná total un 15% durante 8 segundos.
Maligno de las Sombras: Se trata de una pet que al atacar al objetivo nos restaurará un 3% de nuestro maná por golpe.
Fuego interno: Aumenta un 60% la armadura que nos proporcionan los objetos equipados y lo que es más importante, nos aumenta el poder con hechizos 531 p.
Salto de Fe: Como el gancho del Caballero de la Muerte pero con los aliados. Si tenemos el talento Cuerpo y Mente además otorgará un incremento de velocidad al objetivo durante unos segundos.
Disipar magia: Elimina efectos mágicos del objetivo, 2 en enemigos y 2 en amigos.
Curar enfermedad: Cura una enfermedad de un objetivo aliado.
Desvanecerse: Reinicia la amenaza durante 10 segundos.

3. Sinergias
Hay habilidades en el sacerdote disciplina que influyen en el comportamiento de otras a las que intentaremos sacar el máximo provecho durante el combate.

Evangelización: Al acumular 1 carga aumentaremos un 2/4% el daño infligido por Punición, Fuego sagrado y penitencia y además reduciremos su coste de maná un 3/6%, se acumula hasta 5 veces.
Enfoque interno: El próximo hechizo Sanación relámpago, Sanación conjunta, Sanación superior o Rezo de sanación no costará maná y tendrá un 25% de probabilidades adicional de que sea crítico.
Contrición: Cuando infligimos daño con Punición curaremos a un objetivo aliado que se encuentre a menos de 15 m un 50/100% del daño efectuado con el hechizo.
Fuerza del alma: Cuando utilizamos Sanar, Sanación superior o Sanación Relámpago sobre un objetivo disminuiremos 2/4 segundos la duración de Alma debilitada sobre el objetivo.

Hacer mención también a bufos que obtenemos mediante el uso de distintas habilidades, como puede ser:
Gracia: Los hechizos Sanación relámpago, Sanación superior, Sanar y Penitencia provocan que el objetivo reciba un 4/8% más de los hechizos de sanación durante 15 segundos, este efecto se acumula hasta 3 veces, con lo que aumentaríamos la sanación sobre el objetivo un 12/25% durante 15 segundos.
Tiempo prestado: Cada vez que lanzamos una Palabra de poder: Escudo ganamos un 7/14% de celeridad adicional.
Éxtasis: Este talento hará que al “romperse” o disiparse la Palabra de poder: Escudo un 2/4/6% de nuestro maná máximo, esta regeneración sólo pasará cada 12 segundos.
Égida divina: Cada vez que lancemos una sanación crítica sobre un objetivo o se encuentre en el grupo que recibe un Rezo de Sanación obtendrá una égida divina, que absorberá un 10/20/30% de la cantidad sanada protegiendo al objetivo.
Inspiración: Reduce el daño físico recibido en el objetivo un 5/10% durante 15 segundos después de un efecto crítico de Sanación relámpago, Sanar, Sanación superior, Sanación conjunta, Penitencia, Rezo de alivio, Rezo de sanación.

4. Estadísticas
Dependiendo de la función que vayamos a ejercer deberemos dar prioridad a algunas estadísticas sobre otras.

Intelecto: Imprescindible, debe estar presente en todo nuestro equipo.
Espíritu: También como la anterior, debe estar en el mayor número de piezas que consideremos necesarias de nuestro equipo para aportarnos Reg. Maná. A partir de 1800 de espíritu empezaremos a notarlo.
Ahora viene la parte crucial, si curamos a raid, nuestro objetivo será llevar Celeridad sobre el resto de estadísticas ya que curaremos empleando más sanaciones directas y menos absorciones, aunque también formen parte de nuestro rol.
Celeridad: Debemos conseguir tanta celeridad como podamos, ya que contra más celeridad más hechizos podremos lanzar. En este caso la celeridad es necesaria ya que con un 20% de celeridad ganaremos un segundo más a la hora de lanzar el Rezo de sanación.
Maestría: La siguiente opción a tener en cuenta, si no podemos obtener piezas con celeridad iremos a por maestría y la reforjaremos a celeridad, de manera que obtendremos ambas estadísticas pero siempre teniendo en cuenta la anterior.
Crítico: El crítico para un disciplina de raid no es nada viable, debido a que no obtendremos la bonificación de égidas ya que estas saldrán por utilizar el rezo de sanación.

Curando Tanques


Celeridad: No le daremos demasiada prioridad, alcanzado un 13% de celeridad ya obtendremos una mejoría considerable a la hora de hacer nuestro trabajo ya que entre escudo y escudo ganaremos una sanación superior más.
Maestría: Llegaremos al cap con un 32,5% de maestría para aumentar la absorción de nuestros hechizos una cantidad bastante más elevada.
Crítico: El crítico es una estadística muy importante para cumplir nuestra función a la hora de curar a tanques. Debido a que nuestra función será curar 1, 2 o 3 objetivos y con cada sanación crítica dejamos una égida divina sobre el objetivo es una pieza muy importante ya que lograremos tener siempre o casi siempre una égida en el objetivo, aumentando así la cantidad absorbida.

Gemas: Alternaremos entre las siguientes gemas para obtener el bonus de todas las piezas del equipo, dando prioridad a las estadísticas mencionadas arriba.

+40 de intelecto
+20 de intelecto y +20 de celeridad
+20 de intelecto y +20 de maestría
+20 de intelecto y +20 espíritu
+20 de maestría y +20 de espíritu
+20 de intelecto y +20 de crítico

Metas:
+54 de intelecto y +2% maná máximo
+54 de espíritu y +3% de Crítico


Reforjar: Reforjaremos nuestro Crítico a Celeridad o Maestría, dependiendo de lo que nos interese más, una vez alcanzado el cap. de Celeridad reforjaremos únicamente a Maestría en caso de ser sanador de banda; si somos sanador de tanques quitaremos celeridad para poner maestría o crítico.

5. Glifos

Glifos Primordiales
Penitencia: Reduce el CD de este hechizo 2 segundos.
Palabra de poder: Barrera: Los objetivos que se encuentren dentro de la barrera aumentarán la sanación recibida un 10%.
Palabra de poder: Escudo: Cura instantáneamente un 20% de la absorción del escudo.
Rezo de sanación: Deja un HoT en los objetivos del Rezo durante 6 segundos que cura un 20% del rezo.
Nuestras elecciones obligatorias serán los Glifos de Penitencia, y el de Rezo de sanación, los de palabra de poder a elección, aunque yo prefiero el de Barrera ya que un 10% en situaciones en las que usamos la barrera favorece sobre, muchas veces, hacer overheal.

Glifos Sublimes
Rezo de alivio: Sanará un 60% adicional en la primera carga.
Disipar Magia: Cura un 3% de la salud total del objetivo cada vez que usamos disipar magia sobre este.
Disipación en Masa: Reduce el tiempo de lanzamiento 1 segundo, útil si necesitamos usarlo mucho.
Precisión Divina: Topea el hit con nuestro hechizo Punición.
Desvanecerse: Reduce el CD de dicha habilidad 9 segundos.
El glifo de Rezo de alivio podríamos considerarlo obligatorio, el resto dependiendo del uso que le fuéramos a dar y la necesidad de nuestro grupo. Si tenemos el talento Contrición el glifo de Precisión Divina es más que necesario, ya que llegaremos al cap de hit con dicha facultad.

Glifos Menores
Encadenar no-muerto: Aumenta el alcance de la habilidad 5m.
Levitar: Esta habilidad ya no necesitará material.
Glifo de lo desvaído: Reduce el coste de maná de Desvanecerse un 30%.
Maligno de las sombras: Si el Maligno de las sombras muere recibiremos un 5% de nuestro maná.
Protección contra las sombras: Aumenta la duración en 10 minutos.
Entereza: Reduce el coste de maná un 50%.

Espero que les haya servido esta guía.
Saludos

Fuentes: www.wowhead.com - www.guiaswow.com

viernes, 24 de febrero de 2012

El rincón del guerrero: Talentos para guerrero DPS 'Armas'

Hoy en el rincón del guerrero veremos que talentos y glifos son indispensables si queremos desarrollar el papel de DPS con nuestro guerrero. Hay muchas maneras de repartir los puntos de talentos para aumentar el daño que infligimos, tanto para PVE como para PVP.
Ya que la mayor experiencia que poseo es en PVE hoy les dare consejos acerca de este aspecto del juego, comenzando por el 'Árbol de talentos'. Los puntos mas importantes son:
Armas:
- Academia militar (3 puntos) : Estos 3 puntos aumentan el daño de nuestros 'Golpe Mortal', 'Ataque de la Victoria' y 'Embate'
- Heridas profundas (3 puntos) : Nuestros golpes críticos haran sangrar al enemigo e infliran un 48% de tu daño medio de arma cuerpo a cuerpo durante 6 s.
- Empalar (2 puntos) : Aumenta un 20% el bonus de daño por golpe crítico de nuestro Golpe mortal, Embate y 'Abrumar'.
- Embate mejorado (2 puntos) : Reduce el tiempo de golpe de Embate 1 segundo y aumenta un 20% su daño.
Frenesí sangriento (2 puntos) : Nuestros efectos de sangrado hacen que los objetivos reciban un 4% de daño físico extra. Activar un efecto de sangrado aumenta un 30% el daño de sangrado que recibe el objetivo durante 1 minuto. Además, nuestros ataques automáticos tienen un 10% de probabilidad de generar 20 p. de ira extra.
- Corderos al matadero (3 puntos) : Nuestro Golpe mortal provoca el efecto Matanza, que reinicia la duración de 'Desgarrar' en el objetivo y aumenta un 10% el daño de 'Ejecutar', Abrumar, Embate y Golpe mortal. Dura 15 s. Se acumula hasta 3 veces.
- Equipo de demolición (2 puntos) : Los golpes críticos de nuestro Golpe mortal tienen un 100% de enfurecernos, lo que aumenta el daño físico que infligimos un 10% durante 12 s.
- Filotormenta (1 punto) : El mejor aliado en ataques en AOE. Nos convierte en un torbellino de fuerza destructiva y golpeamos a todos los objetivos cercanos e infligimos un 150% del daño con arma y realizaremos un ataque con Torbellino cada 1 segundo durante 6 segundos. Mientras estemos bajo los efectos de Filotormenta no sentiremos piedad, remordimiento o miedo y no podrán detenernos a no ser que nos maten o desarmen, pero no podremos utilizar otras facultades.

Furia:
- Crueldad (2 puntos) : Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe mortal  un 10%.
- Verdugo (2 puntos) : Nuestros golpes de Ejecutar tienen un 100% de probabilidad de mejorar nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 5% durante 9 segundos. Este efecto se acumula hasta 5 veces.

Protección:
- Incitar (3 puntos) : Aumenta la probabilidad de golpe crítico de nuestro Golpe heroico un 15%, y da a nuestros golpes críticos de Golpe heroico un 100% de probabilidad de que nuestro siguiente Golpe heroico también aseste un golpe crítico. Estos críticos garantizados no pueden volver a activar el efecto de Incitar.

Si bien los talentos antes vistos aumentaran considerablemente nuestro DPS también hay que tener en cuenta los glifos. los recomendados son:

Primordiales:
'Glifo de Golpe Mortal'
'Glifo de Embate'
'Glifo de Abrumar'

Sublimes:
'Glifo de Machaque colosal'
'Glifo de Lanzamiento heroico'
'Glifo de Rajar'

Menores:
'Glifo de Ira rabiosa'
'Glifo de Hendidura furiosa'
'Glifo de Batalla'

Siguiendo estos pasos ya tendremos nuestro guerrero preparado para levantar muy buen DPS. Mas adelante veremos las rotaciones recomendadas.
Saludos

Fuente de las imágenes: www.wowhead.com




miércoles, 22 de febrero de 2012

DPS en Dragon Soul LFR: Hagara

Image source: http://wow.joystiq.com/


4. Hagara la Vinculatormentas (EN)

Hagara es el cuarto y último boss de la primera parte de Dragon Soul en Looking for Raid.
Según nos cuenta WoWpedia, Esta orca fue una de las primeras estudiantes de magia arcana con los Forsaken y mostró un potencial asombroso para alguien que no ha empezado joven. Pero sus intentos por doblegar y esclavizar a los elementos causaron la furia del Señor de los Vientos Al'Akir, quien la castigó. Ahora es leal al Martillo Crepuscular, y doblega a otros para que sus maestros elementales atormenten.
Cuando terminamos de matar a Yor'sahj, los dragones rojos nos llevarán a una plataforma donde se encuentran los Aspectos. Ellos abrirán un portal al Ojo de la Eternidad (EN), donde no encontraremos a Malygos esperándonos, sino solo a un orbe que al ser tocado invocará a la trash de este encuentro.

Esta trash no es muy complicada: serán cuatro olas de NPCs y un élite final. Las olas estarán compuestas por Evocadores de Escarcha Crepuscular (EN), Mirmidones Natormento (EN), Fragmentos Corruptos (EN) y Adeptos Vinculatormentas (EN). De ellos, solo los primeros y últimos (Evocadores y Adeptos) usarán habilidades que debemos esquivar: Ventisca (EN) y Tornado (EN), respectivamente. De todas maneras, no presentarán mayor desafío que el de moverse en el momento adecuado.
Una vez que matamos estas cuatro oleadas aparecerá el último NPC de la trash: Teniente Shara (EN), quien no usará ninguna habilidad que realmente deba preocuparnos, siendo esta pelea del tipo "tank and spank" (es decir, una pelea donde la mayor complicación es mantener el aggro).
Una vez que terminemos con la trash, Hagara bajará en su nube plataforma voladora y el tanque podrá comenzar el encuentro atacándola.

Durante el encuentro Hagara tendrá tres fases: una principal, una de hielo y una eléctrica. Las habilidades que usará son las siguientes:


{1} FASE PRINCIPAL: Durante esta fase solo nos debe preocupar movernos de la trayectoria de Lanza de Hielo (EN) cuando esté activa, y mantenernos atrás de la boss para evitar ser golpeados con Hielo Destrozado (EN). Pasado un tiempo, Hagara se preparará para activar una segunda fase al azar entre Hielo y Eléctrica.

{2} FASE DE HIELO: En cuanto se active esta fase todos los jugadores deberán salir del círculo interior lo antes posible para atacar los cuatro Cristales de Vínculo Helado (EN) que aparecerán en el círculo exterior. Además deberán correr en sentido de las agujas del reloj para evitar la Ola de Hielo (EN). Cuando los cuatro cristales estén destruidos la fase terminará y volverá a comenzar la fase principal.


{3} FASE ELÉCTRICA: En esta fase los jugadores también tendrán que salir del círculo interior. Cuatro Conductores de Cristal (EN) aparecerán de manera similar a los cristales de hielo, y junto a uno de ellos un Elemental de Relámpago Esclavo (EN) que deberemos matar. Una vez que lo matemos tendremos que correr en fila india hacia otro conductor (suele hacerse en sentido de las agujas del reloj, pero hacia cualquier lado es correcto) para transmitir electricidad desde el primero y sobrecargar los demás. Una vez que los cuatro conductores sean sobrecargados la fase terminará y comenzará de nuevo la primera. Es importante que los cazadores no activen su Aspecto de la Manada (EN) en esta fase, pues personajes al azar serán golpeados con Tormenta de Relámpagos (EN), causando que queden "atontados".


Podemos averiguar a qué fase pasará Hagara luego de la primera si observamos sus armas: incluso desde antes de comenzar la pelea las armas tendrán un brillo de hielo o eléctrico, dándonos una pista útil para prepararnos. El esquema de la pelea, entonces, será el siguiente: luego de la primera fase, Hagara pasará a la fase Eléctrica o de Hielo al azar, que se tomará como comienzo para la secuencia que alterna entre dichas fases. Por ejemplo: Primera fase -> Hielo -> Primera fase -> Eléctrica -> Primera fase -> Hielo, etc.

En la próxima entrega comenzaremos con la segunda parte del LFR: Caida de Alamuerte (Fall of Deathwing).
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martes, 21 de febrero de 2012

El rincon del guerrero: Leveleando a nuestro guerrero

Leveleando a nuestro guerrero:
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Hoy en el rincon del guerrero discutiremos algo que ocupa la mente de muchos jugadores que recien empiezan con su nuevo PJ y se preguntan cual es la mejor manera de recorrer su camino hasta el maximo nivel. Si bien hay muchas maneras de usar tu guerrero para llevarlo hasta nivel 85 aqui abarcaremos las que, desde mi punto de vista, son las mas faciles y rapidas.

No importa si tu idea es ser DPS o tanque, tu camino comenzara con solo una actitud disponible para tu guerrero, esa es 'Actitud de batalla' y solo sirve para provocar daño, asi que si quieres tanquear debes esperar hasta llegar a nivel 10 donde podras aprender 'Actitud defensiva'. Mi consejo es: utiliza la 'Actitud de batalla' y la especializacion en 'Armas' para poder levelear mas rapido.
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Ahora, si tu idea es ser DPS no tendras problemas con llevar a tu guerrero hasta nivel 85 especializandolo en 'Armas', pero si quieres se tanque es una historia totalmente diferente. Cuando uno empieza un personaje guerrero con la idea de tanquear, y si quiere levelear con los talentos y la actitud de tanque, puede que llevar a tu PJ hasta el maximo nivel sea un poco dificultoso. Mi consejo es: pon tus puntos de talentos en 'Armas' y utiliza la 'Actitud de batalla' hasta que puedas aprender la doble especialización (nivel 30), en ese momento puedes configurar tu segunda especialización para ser tanque. Realiza las misiones con la especialización en 'Armas' y entra a las mazmorras con la especialización de 'Protección', de esta manera podrás subir niveles mas rápido y aun así ir formándote como tanque, entrando a las mazmorras usando el buscador de mazmorras.
En resumen:
- Si quieres se DPS utiliza la especialización en 'Armas' para llegar mas rápido a 85.
- Si quieres ser Tanque utilizas la especialización en 'Armas' hasta llegar a nivel 30, entonces aprende la doble especialización y alterna entre 'Armas' (para realizar misiones) y 'Protección' (para entrar a las mazmorras)
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viernes, 17 de febrero de 2012

DPS en Dragon Soul LFR - Yor'sahj

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2. Yor'Sahj el Velador (EN)

Ya habiendo terminado con Zon’ozz y sus tentáculos, nos subimos al dragón de la derecha en el templo y entramos a la zona de nuestro tercer encunetro: Yor’Sahj el Velador. Esta pelea no será tan fácil como las anteriores en lo respectivo al movimiento, y necesitaremos recordar algunas tácticas adicionales.
Durante todo el encuentro estaremos peleando en una zona igual a la de Zon'ozz: quienes hayan hecho las misiones de las Tierras Altas Crepusculares la reconocerán de la quest Devorado (EN), donde una enorme y antigua criatura intenta digerirnos, el hecho es que estamos peleando en el estómago de una criatura. Por supuesto, esta no intentará digerirnos como hacía Iso'rath, solo servirá de telón de fondo para el boss y su trash: los glóbulos.
Apenas lleguemos veremos a Yor'Sahj parado en el centro de la laguna en medio de la "sala". A su alrededor se arrastran grupos de tres glóbulos. Cada una de estas babas tiene una habilidad -bastante poderosa- asignada por color, así que tendremos que atacar estos grupos de a uno y matarlas en orden siguiendo una lista de prioridades.

Aunque estos glóbulos sean la trash, tienen un papel importante en el encuentro con el boss. La mecánica general será la siguiente: después de la trash, el tanque llamará al boss y los DPS comenzarán a pegar. Pasados unos segundos, Yor'Sahj invocará tres glóbulos de diferente color, que se arrastrarán hacia él. La lista de prioridades nos indica cuál tenemos que matar, pues inevitablemente dos llegarán hasta el boss y le darán habilidades extra, que desaparecerán a tiempo para la siguiente invocación.

Antes de listar dicho orden, vamos a conocerlas más en profundidad:  
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Glóbulo Ácido (EN): Esta -aparentemente feliz, miren la foto!- bola de baba se arrastra por la vida usando dos habilidades: Ácido Digestivo (EN) y Sángre Ácida de Shu'ma (EN). Durante la trash, la primer habilidad causa daño a un solo objetivo, mientras que la segunda afecta a múltiples jugadores. Si este glóbulo llega al boss durante el encuentro el suelo alrededor de la laguna se volverá verde -venenoso . De todos modos, se supone que todos deben mantenerse dentro de la laguna mientras dure la pelea, así que no hay que preocuparse mucho por esto.  

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Glóbulo de Cobalto (EN): Durante la trash, este glóbulo usa una de las habilidades más molestas: mientras esté vivo drenará rapidamente todo el maná de nuestros casters y solo lo "devolverá" cuando lo matemos. Durante el encuentro con el boss, este glóbulo invocará un Vacío de Maná (EN) que drenará el mana de los casters y solo lo devolverá cuando lo matemos. Es importante matar al Vacío en cuanto aparezca.

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Glóbulo Carmesí (EN): Este glóbulo usa ataque zonales: cuando entremos en combate con él comenzará a hacer arder la sangre de jugadores al azar mediante Sangre Abrasadora (EN), que "rebota" de manera bastante parecida a la curación en cadena del shaman. Si este glóbulo llega al boss le dará esta misma habilidad, y los jugadores deberán stackearse (pararse todos en el mismo lugar) para facilitar el trabajo a los healers.

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Glóbulo Oscuro (EN): Durante la trash, este glóbulo usará la habilidad Tajo Psíquico (EN), que hará de 32375 a 37625 daño de sombras al objetivo (al tanque, si todo está saliendo como es debido). Si este glóbulo llega al boss durante el encuentro le dará la habilidad Esbirros Corruptos (EN), que invocará Olvidados (EN) que se fijan (ES / EN) en un objetivo. Lo ideal es stackearse y usar daño en área hasta matarlos a todos.


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Glóbulo Resplandeciente (EN): Este glóbulo no hace mucho daño por si mismo, sino que ayuda a los glóbulos que lo rodean mediante la habilidad Sangre Resplandeciente de Shu'ma (EN), que baja a la mitad el tiempo de reutilización de las habilidades y sube 50% la velocidad de ataque. Si este glóbulo llega al boss durante el encuentro le dará la misma habilidad, que dura un minuto y tiene los siguientes efectos: la habilidad Descarga del Vacío (EN) se vuelve zonal, el tiempo de reutilización baja 50% y la velocidad de ataque sube 50%. Durante este minuto todos deben stackearse para facilitar el trabajo de los healers.

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Glóbulo Ensombrecido (EN): Este glóbulo es el más peligroso, pues usa Corrupción Profunda (EN), que causa que cada 5 curaciones o skills de absorción (como el escudo del priest) de cualquier tipo se active una explosión en el objetivo (del quinto heal) que hará de 46250 a 53750 daño de sombras a todos sus aliados cercanos. Si este glóbulo llega al boss le dará Corrupción Profunda como un buff con una duración de 25 segundos. Sumado al efecto de los otros glóbulos, casi siempre suele resultar en wipe.


Basándonos en esta información, el orden ideal para la dificultad de BB / LFR es:
1. Glóbulo Ensombrecido (PURPLE)
2. - Glóbulo Resplandeciente (YELLOW)
3. - Glóbulo Carmesí (RED)
Idealmente, si sale cualquiera de estos tres glóbulos todos deben atacar al que esté más alto en el orden de prioridades, sin embargo en LFR se ve mucho al Glóbulo Ácido (GREEN) reemplazando al rojo. Esto se debe a que en los modos Normal y Heróico el boss gana una habilidad zonal mucho más peligrosa de este glóbulo.
Siempre es importante hablar con la raid y preguntar cual es el orden de prioridades (priority order), y adherirse a ese orden. Si la raid decide matar a un glóbulo en vez de otro no sirve de nada que vayamos solos a matar al que nos parezca mejor: debemos seguir y asistir a nuestro grupo.






La próxima vez, el último boss del primer raid del Buscador de Bandas: Hagara la Vinculatormentas!

jueves, 16 de febrero de 2012

Que hay que tener en cuenta siendo tanke?



Todos sabemos que hay muchas guias acerca de que talentos debe tener un tanque, que rotación debe realizar y que glifos debe tener activos, pero en este post vamos a tratar una temática diferente. A continuación veremos que cosas importantes deben ser tenidas en cuenta por un tanque, tanto sea para entrar a un dungeon o una raid.

1 - Mana: Siempre, y me refiero a SIEMPRE, debemos tener en cuenta el mana de nuestro grupo.

Una de las cosas mas importantes que un tanque debe fijarse antes de entrar en combate es que los miembros del grupo tengan suficiente mana para utilizar sus habilidades. Ya sea el healer, que es mas que fundamental, o algún DPS, siempre hay que chequear que estén cómodos con la cantidad de mana acumulado antes de empezar una pelea. Hay una manera muy simple de no cometer ninguna equivocación y es preguntar, preguntado si están listos para encarar la próxima pelea nos ahorraremos muchos problemas.

2 - AOE: Un tanque siempre debe estar muy atento cuando se ataquen grupos de varios enemigos.

Muchas veces un grupo falla debido a que un add ataca al healer y lo mata. Por este motivo es muy importante, que cuando se encaren peleas contra un grupo de enemigos, que el tanque preste mucha atención a todos los mobs y no deje que ninguno se le escape. Un simple error puede significar la diferencia entre un grupo exitoso y un wipe seguro, así que a abrir los ojos y utilizar todas las habilidades para tauntear a esos bichos rebeldes que quieren pegarle a algún miembro del grupo q no sea el tanque.

3 - Debuffs: Es tarea del tanque, y solo del tanque, controlar los debuffs que tiene sobre el.

Es su responsabilidad como tanque fijarse cuando tiene debuffs, conocerlos y saber como actuar frente a ellos. Si bien algunos debuffs serán dispelleados por los healers hay muchos que no podrán sacárselos y hay que estar preparado para saber cuando cambiar de tanque o usar las habilidades defensivas de reducción de daño o aumento de salud.

4 - Movimiento: Si es posible, no muevas demasiado a los enemigos.

Hay muchos encuentros donde es necesario estar en continuo movimiento pero eso no significa que cada vez que entren en combate con un grupo se deba hacer lo mismo. Hay muchos DPS que cuanto menos se mueva al objetivo que están atacando mayor es el daño que realizan, así que cuanto mas estacionario se pueda tener a un enemigo, siempre y cuando sea posible, mas daño se le hará y mas exitoso sera el enfrentamiento.

5 - Escucha al resto: Al igual que en la vida real, es muy importante escuchar al otro.

Por supuesto, tu tienes la mayor cantidad de vida, el valor de armadura mas alto e incluso es símbolo de tanque al lado de tu nombre, pero eso no significa que seas invulnerable. Escuchar al resto del grupo es sumamente importante ya que cada uno puede tener algo sumamente relevante para aportar.

Si prestas atención a lo que tus compañeros dicen es muy posible que puedas evitar grupos de mobs, saber cuando dar vuelta al boss o que add deberás tauntear primero para que no sea un wipe. Solo recuerda que siempre hay alguien que sabe mas que uno mismo, y si eso supone ventajas para el grupo, pues hay que aprovecharlo.


lunes, 13 de febrero de 2012

DPS en Dragon Soul LFR - Zon'ozz



2. Señor de la Guerra Zon'ozz (EN)

Siguiendo con nuestro viaje por Dragon Soul, el segundo boss con el que nos encontraremos nos dará una de las batallas más fáciles como DPS. Basicamente, nuestra función será quedarnos parados en un solo punto y seguir nuestra rotación normalmente.
Sin embargo, es importante conocer la pelea por dos motivos: primero, que podemos vernos forzados a cumplir con roles necesarios para las mecánicas por falta de gente más capaz, y segundo que para las dificultades normal y heróica es esencial conocer todas las habilidades del boss.

Empezamos primero con tres grupos de trash, formados por tentáculos: una Zarpa de Go'rath (EN), tres Mayal de Go'rath (EN) y un Ojo de Go'rath (EN). Usualmente en LFR se mata primero al Ojo, aunque lo ideal es matar los Mayales y evitar así su daño zonal.

Una vez que hayamos terminado con la trash, nos situaremos frente al boss en el punto de inicio (donde nos dejó el paracaídas al llegar) y el tanque comenzará la pelea.


Las skills principales de Zon'ozz son las siguientes:


  1. Sombras Perturbadoras (EN): Cada tanto, Zon'ozz pondrá este debuff sobre algún enemigo, haciéndole de 33392 a 38807 puntos de daño cada dos segundos. En LFR es seguro disiparlo, pero en dificultades de normal en adelante derribará al objetivo
  2. Drenaje Psíquico (EN) Es una habilidad zonal en cono que hace de 111000 a 129000 puntos de daño, y es la razón principal por la cual el tanque mantendrá el boss de espaldas al resto de la raid.

  3. Vacío de Destrucción (EN): El boss invoca esta bola violeta que irá haciendo daño a los jugadores hasta que la saca el boss. En cuanto se la invoca, comienza a rebotar entre los jugadores juntando stacks de Difusión del Vacío (EN) hasta que finalmente se dirige al boss. Cuando llegue, ocurrirán dos cosas: se eliminará el buff Inquina Enfocada (ver 4) del boss y el efecto Sangre Negra de Go'rath (ver 5) comenzará a afectar a los jugadores. Es importante que alguien se ocupe del Vacío. Si vemos que nadie lo está haciendo, podemos ir a golpear al Vacío hasta que junte los stacks apropiados, teniendo cuidado de no alejarnos demasiado de los healers.
  4. Inquina Enfocada (EN): Zon'ozz ganará un stack de este buff cada cinco segundos, haciendo que haga cada vez más daño. Para eliminarlo hay que golpear al boss con el Vacío de Destrucción.
  5. Sangre Negra de Go'rath (EN): El boss usa esta skill cuando es golpeado por un Vacío de Destrucción. El suelo dentro de la laguna (el boss está parado en el medio de una laguna circular) se vuelve negro, y hace de 12187 a 12812 puntos de daño cada 1 segundo, por lo que es muy importante estar stackeados, es decir, parados en el mismo lugar, para facilitar el trabajo de los healers.
Fuera de estas skills, la pelea es basicamente pararse detrás del boss y golpearlo constantemente. Es aconsejable guardar los cooldowns para usar durante la Sangre Negra. Asimismo, si tenemos algún cooldown de defensa o reducción de daño, usándolos en esta fase podremos aliviar algo de trabajo a los healers.

En el próxmo post, Yor'sahj el Velador. Feliz raideo!

viernes, 10 de febrero de 2012

DPS en Dragon Soul LFR - Morchock

Image source http://thereadycheck.com/
Si ustedes son como yo, lo primero que hicieron cuando salió el parche 4.3 fue entrar a la cola de Raid Finder (LFR, Buscador de Bandas) y wipear un rato en esas primeras veces en que todo el mundo estaba explorando tácticas y particularidades de cada encuentro. Me acuerdo que durante las primeras semanas hacía cuatro raids por semana (entre mi rogue y mi warlock), y la mayoría de las veces rezábamos por que nos tocara algún tanque o healer que hubiera estado en el servidor de test (PTR) y que supiera dónde no había que pararse, o qué bicho matar primero.
Hoy en día todo está un poco más pulido. La gran mayoría de la gente ya tiene casi completo su equipo de Raid Finder y entra solo por los Valor Points o algún ítem difícil. En mi caso, siendo anillo y un trinket lo único que me falta, estoy persiguiendo desesperada el codiciado Vial de Sombras (EN), que tiene un desesperante rate de menos del 2%.
Gracias a estas repetitivas búsquedas, la mayoría de los habitués han aprendido las tácticas básicas para tener éxito y hacer un daño bastante respetable, y ese es particularmente el tema de hoy. Así que, si vas a empezar a raidear como DPS, acá hay un par de datos y detalles a tener en cuenta.
 
Datos básicos:
La raid Alma de Dragón (EN) incluye ocho bosses, divididos para LFR en dos raids diferentes:
1) Asedio del Templo del Reposo del Dragón (Siege of the Wyrmrest Temple) incluye:

2) Caida de Alamuerte (Fall of Deathwing) incluye:
- Espinazo de Alamuerte
- Locura de Alamuerte
 
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1. Morchok (EN)

Antes de empezar con las tácticas en sí, vale aclarar que lo ideal si uno recién empieza a raidear es llevar un par de comidas (por ejemplo Pinchos de Anguila - EN - para los usuarios de agilidad) para mejorar nuestro DPS (Damage per second, daño por segundo) y flasks como el Frasco de los Vientos (EN) pues normalmente si no logra hacerse el boss por falta de daño se echará a aquellos que hagan menos. En cuanto entramos comemos y bebemos y ya estamos listos para avanzar.
Los primeros grupos de trash son fáciles, lo único que debe preocuparnos es intentar esquivar las piedras, pero solo para darles un poco menos de trabajo a los healers.

Una vez que llegamos a Morchok, el tanque lo llamará e idealmente lo dará vuelta, dejándolo de espaldas a la raid. Esta será una pelea movida, especialmente para los DPS de rango, en la que el boss nos atacará con tres skills que todos deben conocer:

  1. Pisotón (EN): Esta skill divide entre 2300000 y 2700000 puntos de daño entre todos los jugadores a 25 yardas, y hace el doble de daño al tanque y a su aliado más cercano (idealmente el otro tanque). Los DPS cuerpo a cuerpo deben intentar no estar demasiado cerca del boss para no tomar el daño doble, y los DPS de rango deben quedarse no demasiado lejos para poder tomar su parte del daño.
  2. Cristal Resonador (EN): Morchok invocará un cristal que creará lazos con los DPS (de rango) y healers más cercanos, que deberán acercarse a él lo más posible. Si estamos conectados con el cristal y estamos muy lejos, nuestro lazo será rojo y si nos acercamos un poco será amarillo, pero solo cuando sea verde estaremos seguros. Después de unos segundos el cristal explotará y hará daño a todos quienes estén conectados a el, menos daño a los más cercanos y más daño a los más lejanos.
  3. Sangre Negra de la Tierra (EN): Esta es la habilidad más importante de Morchok, y la única que puede resultar fatal si no se la conoce. En principio, Morchok nos arrastrará hacia él y nos paralizará bajo sus pies por unos segundos, mientras invoca unos pilares de piedra a los costados de la zona donde se encuentra. Cuando nos suelte, el suelo comenzará a volverse negro alrededor suyo y a hacernos 5% de daño por segundo, por lo que debemos correr y rapidamente escondernos atrás de los pilares. Mientras estamos escondidos podemos atacar al boss con nuestros ataques de rango, teniendo cuidado de dos cosas: no pisar la sangre negra y no llamar a los bichos de alrededor. Si alguien llama a los grupos de bichos que caminan cerca, el encuentro resultará en wipe.
 Con esos tres puntos cubiertos, es cuestión de solo hacer daño. Se recomienda gastar los cooldowns o bien al principio de la pelea o bien apenas termina un Sangre Negra, para que no se desperdicien en esos segundos de ser arrastrados y paralizados ni la huida hacia los pilares. Lo ideal es que el tanque de vuelta al boss y todos puedan atacarlo por la espalda, pero de no ser así no es recomendable irse de rango de los healers, pues el pisotón nos hará daño y ellos perderán tiempo corriendo para curarnos.
Eso es todo respecto a Morchok, en breve le seguirá Yor'sahj!