viernes, 23 de marzo de 2012

Mists of Pandaria: Nuevos demonios para Brujo

Seguimos con las novedades de la beta de Mists of Pandaria! Hoy podemos mostrarles los nuevos demonios disponibles para Brujo, gracias al talento Grimoire of Supremacy (Grimorio de Supremacía?), que reemplaza los demonios que ya tenemos por versiones más poderosas. Gracias a WoWInsider hoy tenemos las imágenes para compartir con ustedes, fresquitas de la beta!

Según escribe Adam Holisky, debe recordarse que no es raro tener problemas con el tamaño de las nuevas pets al principio de una beta, por lo que al final pueden resultar ser más grandes o más pequeñas.

Y por fin, a lo que nos interesa! Las nuevas pets de Brujo son:

Fel Imp (reemplazo del Diablillo - EN)

Wrathguard (reemplazo del Guardia Vil - EN)


Voidlord (reemplazo del Abisario - EN)

Shivarra (reemplazo de la Súcubo - EN)

Observer (reemplaza al Manáfago - EN)

Abyssal (reemplaza al Infernal - EN)

Terrorguard (reemplaza al Guardia Apocalíptico - EN)


Para ver las imágenes en mayor resolución pasate por la galería de WoWInsider!

jueves, 22 de marzo de 2012

Los enchants de Mists of Pandaria

Image source: www.wowhead.com

Anoche se liberó la beta de la esperada expansión Mists of Pandaria, y los dataminers ya están buscando novedades en la base de datos. Hoy, cortesía de WoWInsider y WoWDB, les traemos los nuevos encantamientos que (aparentemente) estarán disponibles en MoP!

Recuerden que esto fue obtenido por datamining de una beta, por lo que no puede asegurarse al 100% que llegue al live server sin modificación -o siquiera que aparezca.



  • Enchant Weapon - Pandamonium: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo (melee) para a veces otorgar 1,000 puntos de poder de ataque por 12 segundos. Solo puede encantarse un arma nivel 92. (1)
  • Enchant Weapon - Windsong: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para incrementar a veces tu golpe crítico (critical strike), maestría (mastery) y celeridad (haste) por 1,500 durante 12 segundos al hacer daño con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo. Requiere un objeto de nivel 384 o superior. 
  • Enchant Weapon - Jade Spirit: Permanentemente encanta un arma para incrementar a veces tu intelecto por 1,650 al curar o hacer daño con hechizos. Si tenés menos del 25% de tu maná cuando el efecto se activa, tu espíritu también se incrementará por 750. Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (2) 
  • Enchant Weapon - Elemental Force: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para infligir a veces 3,000 de daño adicional al hacer daño con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo.  Requiere un objeto de nivel 384 o superior.
  • Enchant Weapon - Dancing Steel: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para incrementar a veces tu fuerza o agilidad por 1,650 al hacer daño cuerpo a cuerpo. Siempre es elegido tu atributo más alto. Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (3)
  • Enchant Weapon - Colossus: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para hacer que a veces tus ataques activen un hechizo de protección Mogu que absorbe hasta 7,500 de daño.  Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (4)
  • Enchant Weapon - Flowing River: Permanentemente encanta un arma cuerpo a cuerpo para incrementar a veces tu índice de esquiva por 1,650 por 12 segundos al hacer daño cuerpo a cuerpo.  Requiere un objeto de nivel 384 o superior. (5)


Ahora, las aclaraciones:

(1) Lo primero que les habrá llamado la atención es ese 92, sabiendo que el límite de nivel en Mists va a ser de 90. La respuesta es simple: es solo un placeholder, es decir un número cualquiera que ocupará ese lugar en la línea de texto hasta que se decida qué nivel es apropiado colocar.

(2) De salir al live server, este enchant sería el favorito para todos los casters, reemplazando al Torrente de Poder (EN), especialmente por el incremento de espíritu (Torrente solo da intelecto).

(3) Este enchant parece ser la mejor elección para las siguientes clases: Hunter (cualquier spec), Rogue (cualquier spec), Shaman (enhancement), Druida (feral) y probablemente Monk (windwalker) por el lado de la agility; y Warrior (arms, fury), Paladin (retribution) y Death Knight (frost, unholy) por el lado de la fuerza.

(4) y (5) parecen ser ambos encantamientos para tanque, habrá que ver cuál funciona mejor una vez que podamos probarlos en el beta para ver cada cuanto se activa cada uno.

En cuanto nos lleguen las invitaciones para la beta les estaremos contando más de estos prometedores enchants!

jueves, 1 de marzo de 2012

Guía para Druida restauración

Fuente: http://us.battle.net/wow

Hoy veremos una guía rápida centrada en los Druidas Restauración (healers o sanadores). A continuación analizaremos puntos epecificos a tener en cuenta si quieres desarrollar tu papel como sanador.

1. Talentos

Las bonificaciones que obtenemos por nuestra especialización de talentos son las siguientes:
Alivio Presto: Consume un Rejuvenecimiento o Recrecimiento sobre el objetivo para sanarle una cierta cantidad.
Meditación: permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate.
Don de la Naturaleza: aumenta la sanación un 25%.
Desenredo: permite al druida eliminar los efectos de raíces cuando cambia de forma, además de ralentizaciones.
Maestría: Armonía: aumenta la sanación efectuada en cada objetivo si éste ya tiene algún HoT previo del druida.
Existen en la actualidad tres especializaciones de talentos básicas:

a) 8/2/31: Talentos básicos, para cualquier tipo de situación.
b) 8/2/31: Una especialización mucho más específica, que no cuenta con Disipar magia, enfocada a un uso más masivo de Rejuvenecimiento (con bajos niveles de equipo no es recomendable). Aunque no cuenta con Presteza de la Naturaleza, el Nutrir con un tiempo de lanzamiento muy reducido sirve también como cura de emergencia.
c) 10/0/31: Build con los HoT's potenciados. Aumenta bastante la sanación, pero no se recomienda para gente con poco equipo dado que no tenemos Furor para aumentar el maná ni todos los puntos de Resplandor Lunar. También es aconsejable que en la raid haya varios tides para que se pueda aprovechar al máximo.

2. Habilidades

Toque de Sanación: Es la cura más potente y cara, aunque de largo tiempo de lanzamiento.
Nutrir: Cura lenta pero barata, aunque cura poco. Con los talentos de tipo b) y tres Rejuvenecimientos activos, es mucho más rápida.
Recrecimiento: Cura corta, cara, que además deja un HoT (Sanación sobre el Tiempo).
Rejuvenecimiento: Cura instantánea, que solo está compuesta por un HoT.
Flor de Vida: Cura dilatada en el tiempo, que consta de una primera parte con forma de HoT y que al terminar su duración explota con una cura más grande. Debe estar siempre activo sobre el tanque. Solo puede estar activo en un jugador a la vez.
Otras habilidades:

Árbol de Vida: Es una habilidad con tiempo de reutilización, que aumenta un 15% la sanación mientras dura, y mejora varios hechizos: Flor de Vida, Crecimiento Salvaje y Recrecimiento (entre otros).
     -Flor de Vida: Permite que esté activo en distintos jugadores a la vez.
     -Recrecimiento: Lanzamiento instantáneo.
     -Crecimiento Salvaje: Afecta a más objetivos.
Estimular: El objetivo regenera maná igual al 20% del maná máximo del druida durante 10 segundos.
Tranquilidad: Cura a los 5 miembros con menor vida en un radio de 30 m. Es una potente habilidad con tiempo de reutilización, de cura en área.


3. Sinergías
Los druidas también tienen interacciones entre distintas habilidades, que intentaremos aprovechar al máximo.

Obsequio de la Naturaleza: Este talento permite que, cuando tengamos 3 Rejuvenecimientos activos simultáneamente, el lanzamiento del Nutrir se reduzca un 30%.
Gracia de la Naturaleza: Cuando lanzemos un Recrecimiento, obtenemos un 15% de celeridad durante 15 segundos (Tiempo de reutilización de 1minuto).
Ofrenda de Malfurion: Cada vez que curas con Flor de Vida, tienes posibilidad de que salte Augurio de Claridad, un beneficio que permite que el siguiente hechizo que lances tenga su coste de maná reducido un 100%. Es ideal para combinar con Recrecimiento o con Toque de Sanación, por el alto coste de éstos.
Floración: Este talento hace que cada vez que usemos Alivio Presto sobre cualquier miembro de la banda, bajo sus pies aparezca una zona verde que curará a todos los que se coloquen sobre ella. Es ideal utilizarlo sobre alguien que tenga a más gente cerca (por ejemplo, al tanqueo a algún DPS cuerpo a cuerpo).
Flor de Vida: Usaremos esta habilidad en primer lugar cuando sanemos a los tanques, para así aprovechar la maestría desde el primer momento.

4. Estadísticas
Intelecto y Espíritu: Son las dos estadísticas primordiales, las que deben llevar todas (o casi, en el caso del espíritu) las piezas de nuestro equipo.
Celeridad: la celeridad nos proporciona más ticks de nuestros hechizos de curación. Esto incrementa muchísimo la sanación por segundo. Con 915 de celeridad, obtenemos un quinto tick de Rejuvenecimiento. Con 1220, un duodécimo tick de Flor de Vida. Con 1423, un cuarto tick de Recrecimiento. Y con 2004, un noveno tick de Crecimiento Salvaje. Para obtener curas que por el mismo coste curan más, deberemos alcanzar estos escalones de celeridad.
Maestría: Si un objetivo tiene un HoT tuyo ya, le curarás más. Aunque ya no es viable tener a toda la banda con HoT's preventivos, tiene bastante utilidad, sobre todo en caso de estar curando a tanques.
Crítico: Aunque se tenga un nivel de crítico no muy alto, al tener constantemente pequeñas curas saltando en toda la banda, se aprovecha bastante la estadística (recordemos que ahora a los HoT's también afecta el crítico).

Gemas: En hueco rojo, gemas de intelecto o intelecto y celeridad. En hueco azul, de intelecto y espíritu, y en hueco amarillo de intelecto y celeridad, salvo que necesites aumentar tu celeridad para llegar a alguno de los niveles anteriormente descrito, en cuyo caso colocarías gemas de celeridad pura.

Reforjar: Buscaremos tener celeridad en nuestras piezas de equipo hasta obtener los niveles anteriormente descritos. Una vez que alcancemos el máximo, podemos quitar la reforja. Si vamos mal de maná y tenemos piezas que no tienen espíritu, reforjaremos para añadirlo. Si tu papel es de sanador de tanque principalmente, la maestría es una buena opción para reforjar también.

5. Glifos

Glifos Primordiales

Alivio Presto: Esta habilidad no consume el Rejuvenecimiento o Recrecimiento activo.
Flor de Vida: Aumenta la probabilidad de crítico de esta habilidad un 10%.
Recrecimiento: El HoT de Recrecimiento se reiniciará automáticamente en los objetivos con menos de un 50% de vida.
Rejuvenecimiento: Aumenta la cantidad sanada por esta habilidad un 10%.
Normalmente, no escogeremos el de Recrecimiento, que tiene una utilidad más circunstancial.

Glifos Sublimes

Crecimiento Salvaje: Esta habilidad afecta a un objetivo extra.
Estimular: Cuando el druida utiliza Estimular sobre otro jugador, recibe un 50% del beneficio. Como nota, si en la raid hay dos druidas resto, si usáis el Estimular el uno en el otro, tendréis cada uno 1,5 veces el efecto.
Renacer: Los jugadores resucitados en combate renacen con el 100% de vida.
Toque de Sanación: Cada vez que usas esta habilidad, el tiempo de reutilización de Presteza de la Naturaleza se reduce 10 segundos.
Tanto el de Renacer como el de Crecimiento Salvaje son prácticamente obligatorios. En caso de usar los talentos a) o similar, escogeríamos el de Toque de Sanación; y en otro caso, el de Estimular.

Glifos Menores

Renacer Desahogado: Ya no se necesita componente para el Renacer.
Marca de lo Salvaje: Reduce el coste de este bufo un 50%.
Antárbol: El Árbol de la Vida adopta la apariencia de un Antárbol.
Carrerilla: Reduce el tiempo de reutilización un 20%.
Forma Acuática: Aumenta la velocidad de nado un 50%.

Espero que hayan disfrutado de la guía y que les sirva en su camino como sanadores.
Saludos

Fuentes: www.wowhead.com - www.guiaswow.com